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シナリオ攻略 第55話「雷迅昇星」⇦ 第56話「紅の聖誕祭(前篇)」 ⇨第57話「紅の聖誕祭(後篇)」 作戦目的 出現条件 勝利条件(1) 1. エア・クリスマス以外の敵の全滅。 最初から 勝利条件(2) 1. 敵の全滅。 エア・クリスマス撤退後 敗北条件 1. ハガネの撃墜。 最初から SRポイント獲得条件 6ターン以内に、エア・クリスマスのHPを100000以下にする。なお、エア・クリスマスはガーリオン・カスタム"無明"、ケルベリオン・プレザン、ケルベリオン・パッセ、ケルベリオン・アヴニールを全て撃墜すると撤退。 最初から 備考 NORMALでも敵ユニット2段階改造済み(エア・クリスマスは除く) 味方ユニット 機体 メインパイロット 出現条件 備考 ハガネ テツヤ 初期配置 初期HP80% 出撃部隊選択×13 初期配置 敵ユニット 機体 メインパイロット 出現数 出現条件 Lv HP 最大射程(P) PP / 資金 アイテム 備考 N H N H エア・クリスマス カーリー 1 1 初期配置 62 150000 151500 11(5) 26 / 25000 エースボーナス「指揮効果+5%、受ける最終ダメージ-10%」 ストーク GS艦長 3 3 初期配置 58 33000 34500 10(-) 12 / 8500 Eフィールド ガーリオン・カスタム 無明 ムラタ 1 1 初期配置 62 82600 83500 7(4) 10 / 7000 Aアダプター フルブロック / 気力130エースボーナス「クリティカル発生率+30%」 ケルベリオン・プレザン シエンヌ 1 1 初期配置 60 70600 71500 7(3) 10 / 8500 一撃必殺の心得 気力130エースボーナス「最終命中率+10%、クリティカル発生率+20%」 ケルベリオン・パッセ シアン 1 1 初期配置 60 69600 70500 7(3) 10 / 8500 メガジェネレーター 気力130エースボーナス「最終ダメージ+5%、最終命中率+10%」 ケルベリオン・アヴニール シオ 1 1 初期配置 60 69600 70500 8(4) 10 / 8500 高性能レーダー ジャマー / 気力130エースボーナス「最終命中率+10%、最終回避率+5%」 サイリオン ガイアセイバーズ兵 9 9 初期配置 58 8200 8950 6(4) 4 / 3500 レリオン ガイアセイバーズ兵 8 16 初期配置 58 7000 7750 7(3) 4 / 3700 リオン・タイプV ガイアセイバーズ兵 4 4 初期配置 58 5600 6350 7(2) 2 / 2300 ヘビーバレリオン ガイアセイバーズ兵 16 16 初期配置 58 10500 11550 9(4) 6 / 3300 ヘビーバレリオン ガイアセイバーズ兵(緑) 4 4 初期配置 58 10500 11550 9(4) 6 / 3300 援護攻撃L1、援護防御L1PPでは常に防御 攻略アドバイス 出撃位置が水中なので、ハガネに搭載して進まないならパーツで移動適性を合わせておこう。 エア・クリスマスはSRポイント取得と共に撤退する。エア・クリスマス撤退によるその他の動きはなく他は撤退せず、増援もない。 ムラタはゼンガーとリシュウを狙う。最初から気力130だが、5マス以上離れてレールガンを誘えば安全に戦える。 スクールトリオはアラド、ゼオラ、ラトゥーニを狙う。こちらも最初から気力130で合体攻撃を連発してくるので、射程に入る時は精神を忘れずに。EPの反撃と次PPの攻撃でエナジー系を4発当てて1機のENを0にすれば合体攻撃を簡単に封じられる。アラド、ゼオラ、ラトゥーニの誰かとツインの相方にエナジーテイカー+とエナジードレイン装備がおすすめ。3人のどれかを倒すと生き残りが熱血、必中、気迫を使う。一辺に倒さない場合、最後の1人は2回使う事になる。倒し切れない時はひらめきや不屈で熱血を解除し、HPが減った機体は射程外に逃がすのを忘れずに。 3機並んでいるのでコンビネーション攻撃でまとめて倒すとPP30。修行で60も手に入る。底力の効果でかなり硬くなるが、余裕があれば狙っていきたい。 SR取得に関しては、通常のNormalやHardであれば特に急ぐ必要もなく取れるだろう。ExHardでも再動、覚醒などを駆使しなくても普通に急げば取れる。 ハガネにブースター系を装備し、全機搭載して鉄壁+加速で突撃すれば2PPにSRポイントを獲得することも可能。その場合はEPに周りのヘビーバレリオンなどから集中攻撃を受けるのでラミアのかく乱を使っておくと安心。雑魚がハガネの周りに集まってくるので再動+ファービュラリスなどのMAP兵器でまとめて削ると効率的。 エア・クリスマスは改造や養成が十分なら撃墜することも可能。詳しくは難敵攻略で。 戦闘前会話 シエンヌ:アラド、ゼオラ、ラトゥーニ、ヒューゴ、アクア シアン:アラド、ゼオラ、ラトゥーニ、ヒューゴ、アクア シオ:アラド、ゼオラ、ラトゥーニ ムラタ:ゼンガー、リシュウ(左記の二人はムラタ止め時微妙に会話変化あり)
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登録日:2011/06/12 Sun 01 02 03 更新日:2023/12/30 Sat 01 25 02NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 DC戦争シリーズ PS SS 『愛』が不遇の時代 インフレ ウィンキーソフト エリート兵「踏み込みが足りん!!」←実はできない ゲスト ゲーム コウはまだ冬眠中 スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F ニュータイプにあらずんば人にあらず ニュータイプの中でも格差社会 バンダイナムコ バンプレスト ボロクソすぎる攻略本のコメント←もはや伝説 マゾゲー 一軍と二軍との分厚い壁 宇宙Bに泣くユニット多数 完結編 実は切り払えないエリート兵 強化兵「踏み込みが足りん!」 当たらなければどうということはない 当たると即死 必中! 魂!! イデオンガン!!! ←勝利の方程式 機体の性能の違いが戦力の決定的差 機体の性能差が戦力の圧倒的差 秀逸な項目 運動性320装甲6500のバラン=シュナイル 鉄壁込みで装甲13000のヴァルシオン 鉄壁(笑) 面接官「『集中』は使えますか?」 高難易度 最終作戦(オペレーション・ファイナル)始動! 君の魂は燃えているか!? スーパーロボット大戦シリーズの一つ。俗に言うウィンキースパロボのうちの一つでもある。 ▽目次 概要参加作品 作品の特徴★当たる=死の難易度 ★超気力ゲー ★忌まわしき宇宙B ★最高のニュータイプ至上主義 ★すべてをぶち壊すイデオン ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ)その他 概要 『第4次スーパーロボット大戦』のリメイクであり、前編にあたる『F』の続編となる完結編。 第4次のリメイクと言っても、参戦作品の変更や戦闘フルボイス化など多くの部分で異なる。 『F』のクリアデータを引き継いで始めることができるが、これ単独でもプレイできる。 特筆すべきはFで参戦と言いながらF本編中一切出番のなかった『トップをねらえ!』『伝説巨神イデオン』がようやく正式参戦した点。 (シーブック・万丈・戦闘のプロについても同様) セガサターンで発売された後、プレイステーションにも移植された。 マルチエンディングシステムを採用しているため、バッドエンドに向かう事もある。 オリジナル敵勢力は「ゲスト(ゾヴォーグ)」。 参加作品 (注記 ★はFおよびF完結編からの新規参戦) ☆機動戦士ガンダム ☆機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士ガンダムF91 ☆機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※ ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆聖戦士ダンバイン ☆重戦機エルガイム ☆戦国魔神ゴーショーグン ☆超獣機神ダンクーガ ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ★伝説巨神イデオン ★トップをねらえ! ★新世紀エヴァンゲリオン ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(*1) ☆バンプレストオリジナル メインになるのはエヴァンゲリオン、ガンダムW、エルガイム、イデオン。サブでZガンダム、Gガンダム、トップをねらえ他。 マジンガーシリーズ、ゲッターロボ、CCAはほぼいるだけ参戦、コンバトラーV・0080・F91・ダイターン・ゴーショーグンはキャラと機体のみの参戦。 作品の特徴 アムロ「行け!フィン・ファンネル!」 強化兵「踏み込みが足りん!」( ■ل͟■⊂爻☆(スパパーン) コン・バトラーV「装甲フル改造&精神コマンド『鉄壁』!」 エリート兵「さあ、楽しませてくれよ!」( ■ل͟■⊂彡ズバッ※((撃墜)) (*2) ※実はエリート兵は『F』から弱体化し、切り払いを失っている。(*3) ★当たる=死の難易度 今作はかのウィンキー製スパロボのため、現在というか00年代前半以降のスパロボと比べると格段に難易度が高い。 一般に高難易度と呼ばれるα外伝あたりですら、このゲームと比べれば温いと言い切れるほど。 Fに比べて自軍の戦力は間違いなく充実しているのだが、それ以上に敵の機体性能・パイロット能力がインフレする。 特にアストナージさんによって10段階改造が解禁される手前の難易度は中々のもの。こちらは5段階が限界なのに、敵は平然と10段階改造に踏み込んでいるせい。 中でも問題になるのが反応限界で、リアル系パイロットの反応値が赤くなってバイオセンサーよりもマグネットコーティングを奪い合う事態が起こる(*4)。 この限界性能での頭打ち問題は敵にも及んでおり、特にひどい所ではアナベル・ガトーなど限界が50以上割り込んだ状態で出現することまであった。 これでは一般兵以下である。似たようなネームドキャラには同様の設定ミスとしか思えない数値が多数みられる。 それでも前作Fであれだけ強かったはずのスーパー系はどこ吹く風、軒並み倉庫の隅っこで埃にまみれている事だろう。理由は後述。 しかも改造解禁されるのは終盤も終盤であり、その頃にはあのライグ=ゲイオス(*5)が量産機となって現れるという地獄が待っている。 この難易度の高さの理由は「防御側が圧倒的に不利な戦闘計算式」と言われている。 そもそもこの当時のスパロボのダメージ計算式は、大まかに言って「基本攻撃力-基本防御力=ダメージ」であった。 そして基本攻撃力の算出方法は「武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応」。 基本防御力の算出方法は「装甲の値*(気力/100)*地形適応」。地形適応の倍率はA=1.2、B=1.0、C=0.8、D=0.6。 …何かがおかしい事に気付かないだろうか? 分かる人向けに言うと、基本攻撃力はn^4のオーダーで上昇するのに対して、基本防御力はn^3のオーダーでしか上昇しないのだ。 もっと分かりやすく言うなら、気力を上げなければ防御力なんぞ殆どないものなのである。 こんな上昇値のために当たれば数千ダメージ程度が普通に頻発するため、HPや装甲の価値がどんどん暴落していった。 その結果プレイヤーたちは「火力は勝手に高くなる上に当たんなきゃどうでもいいんだから」という発想に行き着き、リアル系偏重の軍構成を強いられていったのであった。 ついでに皮肉にもストーリー自体、殆どリアル系キャラクターのみで物語を進行すると言っても過言ではない。 台詞のある登場キャラクターの偏りが激しくなり、主人公をはじめ、エンディングで一言も喋らないキャラクターが多数存在する。 コンV勢に至っては前作で決着がついているので完全にいるだけ参戦。終盤は会話にすら絡まない。 ★超気力ゲー 上記の計算式を見てもらえば分かるが、気力がダメージに大きく関わっている。 よく言われる「ゼゼーナンより3将軍の方が強い」というのもこれが関係しており、3将軍は気力が上がりやすい(*6)ため敵が1体落ちていくごとに気力が2(1)増える。 従って進軍していくにつれどうしてもザコを撃墜していくと、対峙する頃には3将軍は気力MAXを迎え攻撃力・防御力1.5倍という修羅となる。 これに対してゼゼーナンは性格が「普通」のため敵が落ちても気力が増えない(つまり攻撃力も防御力も上昇しない)ために起きる現象である。 (旧作のスパロボが「脱力」を神聖視していた理由もここにある) 未プレイユーザーからは「バラン=シュナイルの装甲が6500とか倒せるわけねーじゃん!」という意見もよく出るが、これは本当は逆。 むしろ「これくらい装甲値が高くないとボスとしての威厳が保てなかった」のである。(しかもこの程度の装甲値の差は被弾一発分にも満たない) そのため、ゼゼーナンとバラン=シュナイルの強さは見せかけによるところがかなり大きい(皮肉にもキャラの設定とマッチしている)。 一応、機体の特殊性能として『HP回復(大)』や、射程11威力5700という強力なギガドライバーキャノンも持っている。 …のだが、ここまで進んできたプレイヤーならこちらも気力MAXになり1ターンで沈められるのでやっぱり機体性能が活かされる事はない。 ちなみに当然気力の恩恵を受ければ自軍の被ダメは抑えられる。 …もっとも開始序盤のザコ戦では「気力」か「激励」を使うしかなく、本作はそこまでSPが潤沢ではない事もあり結果上述した回避能力の優れたリアル系に偏重する流れとなった。 ★忌まわしき宇宙B スーパー系が不遇な理由は上記のように装甲値が気力に左右されるという事を念頭に置いたうえでも、 攻撃を当てるには『必中』、反撃で死なないよう『閃き』が必須=SP燃費が悪いので戦えるのは1~2ターン 2回行動解禁レベルが現実的じゃない=『加速』込みでも足が遅く、総合火力も低い かわせない上に『鉄壁』を使っても一撃で落ちる可能性が高い=前線に出せない、不意打ちで死ぬ 被ダメを抑えダメージを上げるには気力必須=そもそも前線に出せないので上がりが悪い などなど多々あるが、何よりも圧倒的不利な理由がある。 それは 後半は宇宙戦がメインなのに、パイロットの宇宙適応がB …という事。因みに今作ではユニットもパイロットも両方Aでないと適正Aにはならない。 一応ユニットはフル改造ボーナスで地形適応を一つだけAにする事が可能なのだが、上述の仕様上どうしようもない。 では宇宙Aと宇宙Bの違いとは何なのか…それは攻撃力と装甲がBより1.2倍になる。それだけ。 …いや、スーパー系の命綱両方じゃん。 しかもA対Bなら同じ威力でも攻撃側1.2×防御側1.0で(特に味方側にとっては)よりダメージが広まる。 さらに前述の通り上昇率は攻撃力がn^4のオーダー、防御力はn^3のオーダー。結果、致命的なまでの差が生まれるのだ。 例えば気力150、格闘 射撃値150、攻撃力1000、装甲1000同士で地形適応AとBで戦ったとする。 A攻 1000x1.5x1.5x1.2=2700 - B防 1000x1.5x1=1500…約1200前後のダメージ。 B攻 1000x1.5x1.5x1=2250 - A防 1000x1.5x1.2=1800…約450前後のダメージ。約3倍の差である。 もちろん実際は射撃値や格闘値は150なんて低くはないし武器も1000なわけはないので、この程度の倍率差では納まらない。(*7) 更に言えば、リアル系はこれに2回行動=連続攻撃が可能、威力が3倍になる『魂』持ち多数、基本技量が高いのでクリティカルも出やすいため… 上記に2×3×1.5が追加可能というぶっ壊れたダメージ差が叩き出される。(スーパー系は熱血CT入れても2×1.5) スーパー系はもとより、これまでの作品では「切り札」とさえ呼ばれたビルバインも宇宙適応Bのため、後半は地上の時ほどの爆発力はない。(*8) 回避率は高いので囮と削りには十分運用できるが、劣化リアル系になりがちなのでMSとニュータイプが揃ってきたどこかのタイミングでリストラされる事が多い。 特にメインが接近戦のオーラ斬り系は雑魚にさえ切り払いで無効化され、苦手な射撃武器が更に威力がカスになった上にキャノンとライフルを合わせても18発しかない。(*9) この宇宙Bの影響を受けたユニットは数多く、ダブルマジンガーやコンバトラーはもちろん、ゴーショーグンも同じく宇宙適応のせいで決定力を欠く。OPの宇宙スペースNo.1とは一体… 上述の通り熱血をかけた最強武器でも、魂をかけたリアル系の武器にダメージ量で負ける場合が多々ある。 逆に相手が宇宙Aならザコの攻撃でさえ二回でも当たればまず撃墜は免れない。特にコンVとゴーショーグンはまず死ぬ。 鳴り物入りで登場したマジンカイザーは宇宙Aだが、パイロットが全員宇宙B以下なのだからたまったものではない。(*10) 陸戦用の獣なのに何故か宇宙に適応している(*11)ダンクーガは宇宙Aかつ4人乗りというだけで高評価。 その代わり機体自体のスペックは微妙であり、断空剣をフル改造して断空光牙剣を解禁してそれを改造して…まで手間とお金をかける前提で採用したい(*12)。 断空光牙剣を追加できれば「熱血・幸運・覚醒・必中」を絡めてボスキラーとしての運用ができる。忍の「挑発」も要所で役立つ。 コンバトラーも火力や耐久面での不安はあるが、5人乗りかつ挑発持ちというだけで最後までスタメンを貼れる価値があったりする。 そうは言っても当たれば痛いので前線は出ず、リアル系が手加減した雑魚敵をたまに落としてレベルだけは維持しよう。フル改造しても無駄なので必殺技だけで良い。 宇宙Bでネタにされているゴーショーグンはゴーフラッシャーをフル改造するとMAP兵器版ゴーフラッシャーが追加されるので、玄人はそれをメインに運用したりする。それ以外は飾り。 もっともそこまでするには資金が潤沢に必要なので、いくら広範囲で高威力(*13)とはいえ運用には激励や再動などが必要なコレを使う価値があるかは疑問(*14)。 そんな中、真・ゲッターは機体もパイロットの竜馬も宇宙Aと文句なし。 さすがは元宇宙開拓用マシンと言わせるだけの性能を誇っており真の宇宙スペースNo.1である。 今作初参戦のガンバスターも宇宙怪獣退治用なので当然の如く宇宙A。 完結編参戦ユニット特有のインフレステータスに加え、奇跡まで使えるというまさに決戦兵器と呼ぶにふさわしい仕上がりに。 …その代わりガンバスターが登場するのは本当に最後の最後、運用できるステージは10もない。 量産型ガンバスターであるシズラー・ブラックも宇宙Aだが一人乗りで、肝心のユングが熱血や必中を覚えないのでボス戦用には向かない。 このように宇宙Aかどうかが活躍できるスーパー系かどうかの鍵になっている。 だからと言って普通に前線に出すと鴨打ちにされてあっさり落ちる。強化パーツの「超合金ニューZ」でさえ気休め程度でしかない。 エースとなれる真ゲッター1に至ってはフル改造しても元から装甲が薄いためあっさり落ちるので、ボスキラーに専念させよう。真2の回避運用はまだロマンの域。 第4次まではスーパー系最強の一角と言えたダイターン3も宇宙Aだが、なぜか今回は万丈が「魂」を覚えず、攻撃面に関しては微妙に残念(*15)。 この様に今作は、雑魚戦は集中が使えるリアル系、ボス戦は必中閃きが使えるスーパー系、と徹底した役割分担が必須。 …特に最終盤とかラスボスになると、リアル系の集中じゃ命中率も回避率も追いつかないのでスーパー系の育成はほぼ必須。 まあ、そこで追いついちゃったら本気でリアル系だけで良くなるわけだが…。スーパー系は一撃の火力の為に精神も温存して一斉に襲い掛かるのが役目となる。 もっとも上述のように宇宙Aの『魂』かけたリアル系の方が火力面でも勝ってるけどな!(涙)(*16) 敵に関しては後半に行くにつれて MSですらマジンカイザーより固い 武器の威力は適当なビームすら初期気力では鉄壁スーパー系でも一撃で大ダメージ 量産型モブザコすらHPも万単位と鬼のように高い ザコでもほぼほぼ全員が強化人間 ザコでも二回行動が基本、切り払いデフォ(*17) ファンネルやハイパーオーラ斬りすら悉く切り払われる(*18) …など、量産機のザコですら恐怖の対象になる。そもそも量産機とは名ばかりの化け物揃いのせいだが。 こんな連中に気力の上がってないスーパー系で挑むのは自殺行為で、気力が上がるまではリアル系に任せる外ない。 一方で、こっちも魂掛け最強武器なら中ボス程度ならワンパン可能。ていうか通常プレイでもバラン=シュナイル程度ならワンパン可能。 このように殺るか殺られるかといった趣がある、まさにリアル戦場サドンデス方式。攻略情報なしでのクリアは絶望的。 そのため、基本戦術は相手の増援や射程を把握したうえでのMAP兵器をフル活用したサーチ デストロイであり、慣れてくると1MAPの9割以上の敵を幸運で倒したりもできる。 増援が自軍の真後ろに出てきたら即リセットしよう。死んで憶えろとはまさにこの事。攻略本片手でも予定調和とはいかないのが本作だ。 特に終盤のDC/ポセイダルルートの選択肢も大きく難易度に関わってくる。 比較すると、DCルートは味方があまり強化されず、シナリオもターン制限や変則的な条件が多く難易度が高め。 仲間になる味方も能力は高いがオールドタイプのガトー、アムロやカミーユ並の強さを誇るが愛機キュベレイを持参して来ないハマーンなど癖が強い。 一方のポセイダルルートは強力な味方パイロットやユニットが加入するチャンスがあり、シナリオの構成も素直なものが多い。 とくに無条件で手に入る強力なファンネル搭載型MS(しかも2機、長射程B兵器付)の差は大きい。 ★最高のニュータイプ至上主義 上述の事情によりニュータイプ、強化人間以外のキャラはまずスタメン落ちする。聖戦士や底力はまだ雌伏の時である(*19)。 オールドタイプは軒並み使い物にならず、現在ではオールドタイプトップクラスの能力を与えられているコウなども2軍どころか3軍。 この頃はアムロやカミーユなど主役ニュータイプ勢との間に絶大な能力差があり(*20)、オールドタイプは強制出撃などで出されたら逃げ惑うしかない。 この非情なまでの仕打ちに「ニュータイプにあらずんば人にあらず」という格言まで生まれる始末であった。 ちなみに具体的にどれくらいの格差があるかと言うとレベル10のアムロとレベル40近いコウやヒイロが大体同じくらいの能力。 …というかむしろ一部能力は負けていると言えばどれだけのエグい格差社会かがわかるだろう。 だが実は、このニュータイプの中でも更に格差社会が生じている。それは精神コマンド「集中」の有無。 いかに補正付きと言えど100%か0%しか信用できないゲームバランスゆえ、集中の使えないニュータイプは1名を除いて終盤お払い箱と化す。 具体的にはやっぱりというかカツや一部のシャングリラチルドレン等。 ニュータイプの修羅場が見れると淡い期待を抱いた彼らのファンは刻の涙を見る事になってしまった。 そんな集中なしNTの中で数少ない使える例外がシーブック。彼は集中がなくても基礎能力がアムロ並でNTレベルも最上級。 二回行動解禁もアムロの次に早く、しかも「手加減」が使えるので削り役として重宝され、「覚醒」「魂」まで覚える優等生。 逆に言えば集中のないNTはこれぐらい他の部分を盛ってくれないと前線ではまともに戦えないとも言える。(*21) 毎度おなじみ最強MSのνガンダムは単純に強力で、MAP兵器版フィンファンネルまで追加すると非常に便利。 とはいえIフィールドは飾りだしフィンファンネルは切り払い対象だしと意外と弱点も多く、ザコ削りには使えない。 実際に一番役に立つのは分身もできて最強武装がビーム兵器のガンダムF91が使い易くて強くて安定もしている。 特にフィンファンネルが切り払い対象なので反撃による削り役ができず、後半では集中を使っても当ててくる雑魚もいるので分身は心強い。 ただしヴェスバーが消費EN50とかなり高めなのでビームライフルとの撃ち分けには注意したい。 そんな中、NTでも何でもないシンジはある一定のレベルを超えるとシンクロ率の関係上、あのアムロより避ける。 しかし攻撃面では貧弱。遠距離武器は全て低威力で、唯一実用に足るプログナイフが射程1で切り払い対象、更に宇宙Bなのでパンチ力に欠ける。 そもそも移動力5と鈍足で2回行動もかなり遅いため、これを使うくらいならMSに資金をつぎ込んだ方が遥かに実用性が高い。 おまけにS2機関を取得してないと母艦も一緒に前線に出ていかなければならないという多大なリスクを負うので、囮役にも使いにくい。 ちなみにエヴァ勢は初号機以外はフル改造をしようが2軍もいいところである。装甲関係の煽りを受けATフィールドが役に立たないのだ。(*22) リアル系主人公もニュータイプ。 乗り換えまでは攻撃力の低さが辛いが、ヒュッケバインが高火力・高性能・分身持ちの自軍最強機。 魂をかけたブラックホールキャノンで猛威を揮う(しかし必中・集中がない)。 ※『第4次』にあった誕生日や血液型による変化はオミットされた上、リアル系は主人公・副主人公共に命中系のコマンドを一切覚えない。 もっとも、主人公の場合はスーパー系でもリアル系並みの活躍が見込める。 その理由は専用機・グルンガストの必殺武器が出鱈目な威力を誇っているから。 このため、一人乗りである事や、気力面でサポートが必須である事を加味してなお、ボスキラーとして一線級の活躍が可能。 このリアル系の異常な厚遇については、実は割と意図的なもの Fではスーパー系の方が戦力が揃いやすく序盤から割と楽だが、リアル系は戦力が揃いにくく戦いが辛い スーパー系主人公は(「まじめで優しい熱血漢」限定だが)ゲシュペンストパンチorキックという隠し技が習得可能 リアル系主人公はFでゲシュペンストMk-IIに乗れない などなど、序盤はスーパー系が有利で終盤はリアル系が有利というバランスの取り方だっただけにすぎなかったのだ。 そして、このバランスの取り方が大失敗・大問題だった事は言うまでもない。 また、ニュータイプではないがゴッドガンダム ドモンは気力さえ上げれば無双状態になる。 素の状態では2軍だが、気力130以上で発動する『明鏡止水』によりゴッドガンダムの全能力が解放、そしてドモンが覚醒。 その効果たるや凄まじく、ただでさえ圧倒的なドモンの格闘値が+10され、更に命中、回避、反応、運動性+10は命中&回避+30に相当、つまり常時集中状態となる。 更に2回行動のレベルが52から42になり中盤でも2回行動が解禁され、ハイパーモード専用武器はスーパー系の必殺技より強力。おまけに分身までする。 ザコを蹴散らし弾幕を避け、縦横無尽に大暴れ。しかしドモンは必中がないのでボス格に必殺技を当てるには相当のレベルを要求される。 もっとも削りと雑魚退治を任せられボスキラーに最適なので、レベルは勝手に上がるし『集中』でW集中状態にもできるので全く問題はない。 一方ドモンが必中を覚えない以外の欠点として燃費が鬼のように悪い。補給を受ければ気力が下がる為、その辺りに注意が必要。フル改造ボーナスはEN+150がおすすめ。 それと本作の時代はまだ『愛』が「味方ユニット全体回復」という使いどころが微妙な精神コマンドだったのも残念な点だろう。 そして上でボスキラー役になれると書いたものの、真ゲッターやガンバスターと比べると最終的な瞬間火力は今一歩に留まる(*23)。 というのもハイパーモード時に追加される武器は任意の改造ができず、ドモンのレベル上昇に伴って改造段階が上がっていく。 無料で武器改造が出来る?それって超お得じゃん!…と思うだろう。 しかし改造段階の上昇ペースはゆるやかで、普通にゲームをクリアするくらいであれば5段階相当までが限界。(*24) 10段改造されたスーパー系の必殺武器と比べるといかにドモンの格闘値が高くても火力は伸び悩んでしまう。 ちなみに東方不敗マスター・アジアが仲間になった場合、マスターガンダムはゴッドガンダムより燃費が良い上に必殺武器の改造までできる。 …その代わりハイパーモードがないので、爆発力には欠ける。それでもすぐ使えるMAP兵器・超級覇王電影弾は異常に使い勝手がいいが(*25)。 尚、彼等以外のGガン勢はいなくなったり2軍だったりなので下手に改造すると大損する。 サイバスターは完結編でサイフラッシュがようやく追加され、幸運持ちで資金稼ぎに非常に役に立つ…が、長射程武器は切り払われ、マサキが宇宙Bで火力が思ったより出ない。 運用は他のユニットで限界まで削った雑魚をまとめてサイフラッシュで倒すだけなので、サイフラッシュとそれ用のEN、事故を防ぐ為の反応と運動性強化だけでいい。 命中率の難点は最後に覚える精神コマンド「夢」(他のキャラの精神コマンドを倍の精神ポイントで使用できる)が解決してくれる。 ヴァルシオーネRも同様の運用…なのだが、肝心のリューネが命中率系の精神コマンドを覚えず、回避もひらめき頼み。パイロットも含め劣化サイバスター。 強みはレベル48から激励を2回使える様になる事で、激励要員としてなら最後まで役立つ。命中率は完全運頼みになるので運動性フル改造は必至でリセマラ覚悟。 グランゾンは別格で最初からフル改造されており、攻撃力もオリジナルの中ではヒュッケバインに次ぐ。 シュウの能力も決して低くなく、宇宙適応もAなので、上の二つより強力。流石は元ラスボス。 ただしMAP兵器「グラビトロンカノン」は移動後に使用不可、味方識別機能もないなど、大して役に立たない。 他の魔装機神に関しては戦力外なので、使いたいなら相当の金が要るしそれでも一軍には…。 エルガイム系は敵ヘビーメタルは強いが味方は総じて微妙というしかなく、最上位のエルガイムMk-IIでさえ貴重な再動持ちの妖精リリスを乗せても2軍止まり。 主人公のダバに至っては集中も必中もないので、折角のマップ兵器も宝の持ち腐れ。おまけに2回行動レベルも遅く能力も並。そのくせ強制出撃は多い。 特にダバとエルガイムMk-IIはルート次第でちょくちょく強制出撃が入るので、こいつらだけは嫌でも育てないと死ぬという始末。(*26) じゃあただの足を引っ張る役立たずなのか…というと実は意外な利用方法がある。(後述) 一方、終盤でギャブレーを仲間にすると入手できるバッシュはフル改造一歩手前であるうえ、必殺武器のバスターランチャーも健在。 ギャブレー自身も集中も魂もあり二回行動が比較的早めであるなど、ダバ&エルガイムMk-IIよりよっぽど役に立つ。何ならダバだけ挿げ替えても良い(*27) このため、各ユニットの運用は以下のようになる。 雑魚散らし:F91>ヒュッケバイン、フルアーマー百式改、Gガン勢>ビギナ・ギナ、グランゾン>集中持ちNTコアブースター>νガン&量産型ν>高性能MS>Z、ビルバイン、エルガイムMk-II+α(*28)>ΖΖ MAP兵器:ΖΖ、ファンネル搭載機、サイバスター>Gガン勢、宇宙AにしたGP-02>ゴーショーグン、エルガイムMk-II(orバッシュ)(*29)>>ヴァルシオーネR>>マジンカイザー>エルガイム系 ボス用:真・ゲッター、ガンバスター、グルンガスト>魂持ちMS、Gガン勢、ダンクーガ>>>ダイターン&マジンカイザー 精神用:コンバトラー(挑発・補給・かく乱等)、ヴァルシオーネR(激励x2)、エルガイム系(リリスの再動)、ボスボロット(脱力・挑発・自爆のボス、激励x2のさやか&ジュン)、コアブースター(クリスの復活、セシリーの激励)、ゴーショーグン(脱力・挑発) 囮役専用:エヴァ初号機(S2機関)、シャア専用ザクⅡ、ビルバイン 3軍以下:量産型νガンダム(インコム装備型)、GP-03・GP-01Fb・NT-1等旧式・量産型MS、初号機以外のエヴァ、Wガンダム勢、魔装機神 番外:イデオン(次項目参照) もちろんここに記載してないもので実戦運用が可能な機体も残ってはいるが、いわゆるキャラ愛運用というのは現代スパロボに比べると相当シビアである。 いくらレベルを上げてもフル改造しても反応限界と強烈な地形適応格差があるので、どうやっても頭打ちになるのだ。 この辺りのどうしようもない問題から、後作でパイロット育成機能やエースボーナスのような救済措置が生まれたのだと思われる。 なお、優先して改造すべきMSに関していくつか雑感を付け加えると… ガンダムF91:本作最強のMSにして削りに囮にボスキラーと何でもできる。シーブックの手加減+幸運サイフラッシュコンボは鉄板。アムロを乗せればまず墜ちない。ヴェスバー連射の為にフル改造ボーナスはEN+150がおすすめだが、運動性+20にして『集中』のないシーブックの事故防止もあり。貴重な強化パーツ「ファティマ」はコイツに載せて、限界反応に余裕がある段階なら余りがちなプロペラントタンクを積むのも良い。(*30) νガンダム or 量産型νガンダム:F91と並ぶ最強のMSであり、主力武器のフィン・ファンネルは攻撃力・射程・命中補正・CRT補正の全てに優れている。各NTの技量の高さも相まって、相手の射程外から一方的にクリティカル攻撃を叩きこめる。『第4次/S』では弾数6発だったが、今作では8発に戻されているのも嬉しい。量産型νは弱そうな印象を受けがちだが、実際はHPが300、バズーカとファンネルの攻撃力が100低い程度であり、全く同じ感覚で運用できる。むしろビームキャノンの弾数が2倍になっている分、ザコ削りの面でいえば本家より優秀と言えなくもない。なお、νガンダムを含む各ファンネルはフル改造によりMAP兵器版を追加でき、更に着弾点指定可能・敵味方識別可能・ 切り払い不可能 と非常に使い勝手が良い。おまけにこの2機のそれは、攻撃範囲が他ファンネルより広く、より多くの敵を巻き込みやすいという更なる利点を持つ。ただし各ファンネルは敵の射程外からでないと切り払われるため、ザコ敵の反撃削りには他MSに一歩劣るという難点もある(*31)。 Ζガンダム:前編『F』では主力だが、完結編では基本性能の低さに加えて武器の射程が総じて短いのが致命的。反応限界も低くすぐ真っ赤になり、変形がある以外はF91やビギナ・ギナの完全下位互換なので基本使う必要はない。そのくせいくつか強制出撃があるので最低限の改造をしてないと詰みかねないので、『F』から始めて改造を引き継がせるのが最良。本作ではまだウェイブライダー突撃やハイパービームサーベルがないので、ハイメガランチャーだけが頼り。だが、その性能も射程・命中補正・CRT補正いずれもビギナ・ギナのビームランチャーの下位互換(*32)。とはいえ10段階改造解禁後ならしっかり改造し、限界反応を強化パーツで補えば十分使える。特に強力なMS不足に悩むDCルートではスタメン落ちするような事態にはならないのでフル改造したい。 ΖΖガンダム:何はなくともハイメガキャノンを改造。ハイメガキャノンを当てるために運動性や限界はガンガン改造していって構わない。今作のZZは妙に運動性が低くされているので、むしろしっかり改造しないといくらニュータイプであろうと運用は厳しいレベル。ダブルビームライフルを改造すれば削り役もこなせるが、その場合は集中が使えないジュドーよりプルなどを乗せた方が強い。しかし幸運+魂を覚えるジュドーが結局一番相性が良い。若しくは最終的に奇跡を覚えるフォウか。ネックはやはり移動力5、変形しても6という鈍足ぶりか。 キュベレイMk-II:『完結編』序盤で入手できる待望のファンネル搭載機。1級MSとしては運動性が低めだが、それでも『F』最強のMSだったZを上回っている。ファンネルの攻撃力はνガンダムより100低いが、代わりに命中補正が5%高い。攻撃力こそ100低いもののMAP兵器版ファンネルも追加可能。こう書くと強力なMSのように感じるが、実は 限界反応が低い という非常に大きな欠点がある。『完結編』ではZですら性能不足で厳しくなってくるのに、 そのZを20も下回る限界反応しか持たない 。よって適正な強化を施しても限界反応が真っ赤に染まり、ポテンシャルを発揮できなくなってしまう。その結果、折角のファンネル搭載機なのに性能限界が理由で使われない事も多い。ただし10段階改造解禁後は、この限界反応の低さをフォローできるようになるため、高性能MSとして存分に活躍させられるようになる。 ビギナ・ギナ:完結編スタートと同時に入手。全体的に性能が高くZガンダムの上位互換、F91の下位互換に相当する機体。シーブックとの信頼補正目当てにセシリーのままでもいいが、反応が限界を迎えたカミーユを乗せて運用すると良い。(*33)切り払い用のサーベル、弾数10のビームライフル、EN40のビームランチャーと、装備に無駄がないのも使い易くコスパにも優れる。 フルアーマー百式改:強い。鬼のように強い。分身が無い以外はF91の上位互換と言っていい性能。ファンネルやヴェスバー並みの性能を誇りながら切り払われず弾数15のメガ粒子砲と強力なマップ兵器を持つ。宇宙ルートを通らないと手に入らないが、この機体を入手しているかどうかで後半(特にDCルート)での難易度は大きく変わる。(*34) サザビー:ポセイダルルートでのみ手に入る。…のにも関わらず残り5ステージとラストもラストで無改造の状態で来るので資金繰りは難しい。だがファンネル搭載機の中でもさらに長射程・低燃費(EN20)・切り払われないメガ粒子砲を装備しているのでフル改造したい。強制出撃もあるし。 ヤクト・ドーガ:サザビーと同じくポセイダルルートでのみ手に入り、性能的にはサザビーの下位互換。とは言え機体性能全般が僅かに低く、ファンネルの攻撃力が200、メガ粒子砲の射程が1低い程度であり、1級MSとして全く問題なく使用できる。むしろ最終盤に無改造で入手するサザビーと違い、こちらは武器・機体性能共に5段階改造済みで入手するため、サザビーを差し置いてこちらの方が使われる事も多い。ちなみに同時に加入するクェスは二軍である(*35)。 コアブースター:そもそもMSではないが一応記載。ネタ枠……に見せかけて実はガチ。無尽蔵レベルアップに便利だが、実は地味にサイズSなのと強化パーツスロットが3つもあるので、サイコフレームを三つ詰めば戦う補給機になれる。移動力も8もあり、主力の随行機として前線に出るならHPを主力機より高くしておくといい感じに振り分けられる。射程7&弾数15発で攻撃力1800のメガ粒子砲が10段階改造で3500と火力・射程・継続戦闘面も侮れない。下取りされないよう注意。なおそんなコアブースターだが長らく存在が疑われていた隠しイベントをこなすとスレッガー共々永久離脱してしまう。(*36) メタス:修理キット付き経験値稼ぎ装置。特に某ルート最終話ではコイツがいないとガチで詰む。戦力にはならないが孤立した味方やNPCの救助を行うシナリオが多く、強制出撃もあるので改造は必須。運動性と反応を改造しても避けられないので、HPを強化パーツで底上げして優先的に狙われないようにすると良い。 以下はやや微妙な面々 GP-02:『第4次』と比べて大きく弱体化したが、アトミックバズーカはガンダム系最高攻撃力な上にMAP兵器なので使いようはある。だがバズーカに全振りしたのか基本性能は低く最大射程5で10発しか撃てないライフル、さらに宇宙B。原作だと思いっきり宇宙で戦闘してたのにな5段階改造済みで手に入るのでフル改造して宇宙Aにすれば非常に強力な機体になるが、趣味の領域だろう。 ノイエ・ジール:GP-02と二択で手に入る。火力と射程に関して優秀、運動性は驚異的…だが限界反応が低いので意味はない。だがこれが手に入るルートでは、NTパイロットよりも優秀なMSの方が不足しリ・ガズィを前線投入するレベル。HPと装甲を改造し、超合金ニューZのような強化パーツを付けて鉄壁持ちのハマーン様を乗せるのが最適解か。 シャア専用ザクII隠しユニット。移動力12、運動性140という度肝を抜く性能。代わりに武装はただのザクⅡなので武器のほとんどが切り払い対象。威力もフル改造しても2800で弾数も少なく射程も最大で5しかないので削り役としてもやや微妙(*37)。攻撃面はともかく限界反応が高いので移動力と運動性も活かし囮役としては優秀。狙われ易くする為に敢えてHPを改造しないのも一興。 リ・ガズィ前編『F』の主力。優先的に改造とは言い難いが、下記の3軍以下MSとも大きな差がある微妙な立ち位置。MS形態はほぼジェガン。戦力にはならないが移動力8でスロット2つあるので、時間内に特定の場所まで到達しなければいけない面では使えなくはない。それでもフル改造すればZガンダム並には戦えるので、ギリギリ運用できなくはない(*38)…が、資金の使い方としては大損だろう。わざわざ使う必要性はないが、『F』で改造していたのなら一度撃墜されてもOKな支援機として使い続ける手もある。 ▼一方、『3軍以下』扱いなMSはというと… 量産型νガンダム(I)フィン・ファンネルの代わりにインコムを装備した量産型νガンダムであり、機体性能はフィン・ファンネル装備型と全く変わらない。その量産型ν自体が高性能機なのでオールドタイプ垂涎の機体になる…訳もなく、そもそもオールドタイプが総じてポンコツ揃いなためどうしようもない。肝心のインコムもフル改造時の攻撃力が300も低く、NT補正による射程ボーナスもなく、CRT補正が30%も低い。更には弾数すらも少ないというますますどうしようもない性能になっている。こちらを選ぶ必要は皆無と言ってよい。 ジェガンパーツスロットが3つあるが、だからどうした。しかし前編『F』では沢山手に入るし、Fの範囲内ならスペックも武器性能もいいしで驚異の活躍を見せた。フル改造すれば百式並には戦える。エルが乗って強制出撃するイベントがあるので、Fからのプレイなら強化済みの機体を残したい(*39)。とはいえFの序盤から最後までジェガンが前線を支えたというだけでもスパロボ史上屈指の大活躍をしたと言えるだろう。 NT-1アレックスアムロを乗せると最初から回避と命中が真っ赤に染まるNT専用機。前作『F』でも序盤の繋ぎ程度の性能だったのに今作で活躍できるかといえば…。強制出撃がないのがありがたい下取り待ち。 ザク改実はFと比べて基本性能が底上げされている。スロットも4つあるぞ。下取りもされない。だからどうしろっていうんだ。某攻略本でのこいつの説明文の最後に書かれた「どーすんだ、これ」が全てを語っている…。 GP-01Fb移動力は確かに高い。が、バーニアは宇宙用なので飛べず、陸の地形適応はBというなんともまぁ…な性能。超劣化リ・ガズィ。前編『F』で愛着が湧いたとしても、実戦ではまず役立たずの下取り候補。ガンダムは残したいという人はコウ以外を乗せておこう。 GP-03デンドロビウム恐らく本作でも最悪な扱いを受けている機体。それどころかスパロボシリーズでもぶっちぎりの冷遇である。まず、サイズLLかつ運動性がたったの80しかなく、限界反応もガンダムMk-Ⅱと同じ僅か300。ニュータイプパイロットを乗せると限界反応が真っ赤に染まり、例え5段階改造しても優れた命中・回避率を全く発揮できない。マグネットコーティングを装備して限界反応を補強しようにも、パーツスロットは僅か1、大気圏内で飛行できないため地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須となる。そしてデンドロはこれから地上戦が始まるという時期に入手する。つまりどういう事かというと、 地上での出撃にはミノフスキークラフトが必須、しかしそれをすると限界反応が足らず当てる事も避ける事も不可能…というどうしようもない事態となる 。デンドロの苦難はまだまだ続く。HPこそ高いが装甲は「MSにしては高い」レベルであり、攻撃力がインフレする『完結編』ではIフィールドなぞ容易く貫かれる。『第3次』で猛威を振ったマイクロミサイルは範囲が大幅に縮小され、攻撃力は爆導索共々ガンダムのハイパーバズーカレベルに弱体化される始末。頼みの綱のメガビーム砲は射程こそ長いが、攻撃力はZのハイメガランチャーを下回る上、改造区分の関係でフル改造時はリ・ガズィと同程度という情けなさである。一応優れたHPを活かし、これを補強してバーニィの自爆戦法には使える…というか それ以外に使い道が全く無い 。しかも戦力が充実する『完結編』では、各NTと1級MS・宇宙Aのスーパー系・脱力や挑発を駆使すれば、この自爆戦法に頼らなくても十分強敵を撃破できるため、人によってはマジで使い道がない。『第4次』でも酷い扱いを受けたのにまたこんな扱いである。GP-01やウラキ共々彼らの雌伏の時はもうしばらく続く。 百式フルアーマー百式改に改造が受け継がれるわけではない…ややこしいことこの上ない。性能は劣化Z。最強武器が気力必須のMAP兵器、切り払われない武装は威力の低いビームライフル10発のみ。なおFA百式改を入手せずDCルートに行くと強制出撃の可能性があるので要注意。 スーパーガンダム前編『F』では(ry二人分の精神コマンドが使えるスーパーなガンダム。補給装置によるレベル上げが可能な『完結編』ではお役御免。ちなみに、今作ではスーパーガンダムとガンダムmkIIは改造段階を共有しない。しかしスーパーガンダムを改造した後、撃墜か自爆でガンダムmkIIの状態になると、ガンダムmkIIにスーパーガンダムのユニット改造の改造段階が反映されるという不具合が存在する。二軍縛りをしており、かつ自爆戦法をしたい時に役立つかもしれない。なお拡散バズーカを10段階改造するとMAP兵器版を追加することができる。 ネモ、ジムⅢ前編『F』では…いや『F』でさえジェガンが来るまでの序盤の繋ぎだった。フル改造しても3軍以下の下取り筆頭株。 ガブスレイ敵ザコMS筆頭。敵だと平気でF91やνガンよりスペックが高いのに、自軍だとリ・ガズィ並になる。フォウを助けている場合、シナリオ35「無限力イデ伝説」でフォウが乗って出撃する。5段階改造済みで手に入るが… G・キャノン射撃武器の弾数とスロット3つぐらいしか特色のないキャノン。スペックはΖの下位互換、武器性能はリ・ガズィと互角の火力を実弾で撃てる。前編Fで手に入れば活躍出来たのに…と惜しむ声もあるとか。しかも本作が現状唯一のスパロボ参戦なのだから泣くしかない。 ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ボール、旧ザクネタ機体。前編『F』で何もない状況で掘り出してきた骨董品。ボールなんて宇宙でしか出撃できないのに宇宙B。こいつらでクリアできる猛者はいるのだろうか(います)。 ガンダムW系機体全機哀しき存在。詳しくは後述。ちなみにWガンダム、デスサイズ、ヘビーアームズ、サンドロックは最初から全5段階改造済みの状態で手に入る。 ★すべてをぶち壊すイデオン 伝説巨神イデオン 伝説の無限エネルギー「イデ」を内包した、ソロ星第六文明人の負の遺産。見た目は巨大なジム。 しかしてその実態は『宇宙リセットスイッチ』というゲッター線並にヤバすぎる代物である。しかも暴走のしやすさはゲッター線の比ではない。 そのヤバさをゲームとして具体的に表現する為に用意されたものが…。 イデオンガン(MAP兵器)攻撃力:9999(カンスト)・射程距離:∞(マジ) 本作の狂ったゲームバランスを更に根底から滅茶苦茶にする素敵武装。 扇状の範囲で無限に広がるマップ兵器。「イデゲージ」を調整する事で、1ターン目から発射可能。 (実際には、1ターン目にイデオンガンをぶっ放すのは意外と準備が大変で骨が折れる) 他にもユニットの両隣から同じく無限の射程で一直線に二本のビームで薙ぎ払う『イデオンソード』も持つ。 加えてサブパイロットのギジェが「魂」を覚えるというぶっ壊れ性能。 当時の魂はダメージ3倍だったので、うまくやれば1ターン目から3倍イデオンガンで敵に大打撃を与えられた。 場合によっては開幕この一発でステージが終わる事さえある。 おまけにパイロットも3人もいるので精神コマンドも潤沢で、「必中」「幸運」も持っている。そしてもちろん宇宙A。 ゲストとの最終決戦で開幕3倍イデオンガンを決めたらゲームがフリーズ、なんて事例もある。 ゲーム機にさえダメージを与える恐ろしい破壊力を持つのだ。 しかしその反面、イデオンはサルファと違い「暴走」の危険を常に孕んでおり、暴走すると敵味方構わず最も多くのユニットを巻き込むようにイデオンガンをぶっ放す。 イデオンガンを安全に使いたいなら、暴走しないようにHPを管理しつつイデゲージの値を調整しないといけないため、実際にはかなりリスキーだったりする。 特に終盤は敵の2回行動と異常な射程も合わさり、思わぬゲージ上昇が発生してしまう事も多い。 また、強力な攻撃力を誇る反面「イデオン撃墜 = ゲームオーバー」というとんでもないフラグもあるので要注意。暴走状態で数ターン経過してもゲームオーバー。 暴走させずに扱うのに一番手っ取り早いのが、味方のMAP兵器をイデオンに撃つ事。当たらなくても良く、回復してもOK。 無駄に持ち腐れたエルガイム系のMAP兵器が役に立つ瞬間がここである。 尚、これら全てはイデシステムありきの話。 イデシステム無しのイデオンは、コスモの半端なステータスも相まって二軍以下のバランス型機体となる。 あまりにバランスブレイカーで歩く核爆弾みたいな存在の為、自主的に封印するプレイヤーも多い。 ★最強(になり損ねた)ユニット・ウイングゼロカスタム(EndlessWaltz版ウイングゼロ) 今作ではガンダムWの登場キャラの中で必ず仲間になる者は限られており、あの5人を全員使うためにはロンド・ベル隊の仲間たちで説得しないといけない。 そして、5人全員のフラグを立ててポセイダル√を選択し、あるイベントで「ゼロを強化する」という選択肢を選ぶとゼロカスが使用可能になる。 【10段階MAX改造時のゼロカスのスペック】 HP:9000 EN:460 運動性:255 装甲:3500 限界:590 パーツスロット:3 地形適応:空A 陸A 海B 宇A 移動力:8 この機体性能に加え、射程8・高威力・良燃費のツインバスターライフル、2種類のMAP兵器(1つは改造ボーナスによる隠し武装)を持つ。 使えるのはたった3話のみだが、隠しユニットなだけあり苦労に見合う超スペックを誇る……ゼロカスそのものは。 それなのに、実際には頑張って苦労して時間と手間を割いたほどの活躍をしてくれるかというと微妙。主にヒイロのせいで。 ただ単にニュータイプ至上主義であるだけならよかったのだが、なんとスパロボFでのヒイロの能力は一般兵よりちょっと強いだけ。 主人公格としては全体的に能力が低く、その中でも回避値が137と、スーパー系に毛の生えた程度でしかない事が使い辛さに拍車をかける。 更に反応も低く、リアル系エース達に比べ2回行動も絶望的に遅い為、MSパイロットとしては三流と言わざるを得ない。 ゼロカスの機体性能をもってしてもエースニュータイプを押し退けてまで使う必要性があるかと言われると…うーん。 そもそも本機以外のWガン機体の性能を考えれば、特別こだわりがなければ出撃枠を使ってまでパイロットを育てる人自体少ない。 参考までに他のキャラの回避値を挙げると、友達(?)のデュオ、中の人が同じマサキはそれぞれ162(高い方なのだが、特殊技能を持たないオールドタイプの上に二人とも集中を持たず、回避キャラとしてやってくには厳しい)。 本作最強のNTの一人アムロさんは回避値165と一見上記の二人とそれほど変わらないが、高い反応値に加え最大のレベル9で命中・回避値を+43する強烈なNT補正が付くため、ヒイロとの間に大きな回避値の差が常に存在する。 そのため、避けるだけなら10段階フル改造ゼロカスに乗ったヒイロと5段階改造済みのνガンダムに乗ったアムロとではあんまり変わらないため、ゼロカスはスペック上のステータスを発揮できないのである。 今でこそヒイロの能力はオールド系最高レベルまで強化されたが、この頃はとにかく不遇。能力もシールド防御L8、切り払いL6しかない。 しかもこの頃のスパロボは「自爆」が精神コマンド扱いで、ヒイロは必ずと言っていいほど精神コマンドの一つが自爆で埋められる仕様。 …とはいえ、「自爆」があるのにヒイロが「自爆」持ってないという方がおかしいのも事実ではあるが。何せ『新』のキャラ辞典で「このゲームで彼があの精神コマンドを持っているのはお約束」と言われたくらいだし ちなみにそんなヒイロですらW系5人衆の中では1番マシ(集中が使えるので)という始末。そして、それでもちゃんとパーツ付けないと雑魚にも手こずる。 そして当然ボスには当てられない。必中は持っていないので(尤も、リアル系は大体持ってないのでヒイロに限った話じゃないけど)。折角「魂」があっても当てられないのでは意味がない。 これは宝の持ち腐れという言葉の意味をプレイヤーに教えてくれた最たる例として知られている。 まあ、逆に言うとこれだけの機体性能があれば何とかニュータイプとも張り合えるというべきか。 なお、よくない方法を使ってアムロやクワトロを無理やりゼロカスに乗せると、彼らの高い能力のお陰で性能を存分に引き出す事が可能になり、打って変わって最凶兵器と化す。 関係ないが、同じくEWからはポセイダル√限定で敵ユニットとしてトールギスⅢも登場している。トールギスⅢの原作では味方機なのに敵ボス扱い伝説の始まりでもある(*40) ミリアルド「エピオンは置いてきた。ハッキリ言って射程1ではこの闘いにはついていけない…」 その他 イデオンを暴れさせなければ歯ごたえがありすぎるほどの難易度を楽しめる。 特に『F完結編』以前の作品をプレイした事のない人には、前編『F』からの通しプレイをオススメする。 そっちの方がF完結編でも有利に進められるし、スーパー系はそっちの方が活躍する。 本作はまだ戦闘シーンカットなどの親切システムは搭載されていない(*41)ため、プレイ時間は相当かかるのは覚悟されたし。 しかしクリアする頃には他の過去作にも触れたくなるかもしれない。ゲーム自体の展開としてはかなり面白いと言っていいだろう。 この点に関しては、かつてF完結編スレにおいて「戦闘シーンカットのチート使うくらいは許されてもいいんじゃない?」という議論を呼ぶに至ったりもした。 それと難しいとはいえ、戦略シミュレーションゲームに少し慣れていればクリアは可能。全滅プレイで稼ぎもできる。 強機体・パイロットや有効な攻略方法はむしろ分かりやすいバランスに仕上がっているため、意外とアッサリという人もいるかもしれない。 自軍も火力インフレの恩恵を大きく受けられるため、現代スパロボにはない爽快感をも味わえる。敵のHPも最大65000なので一撃粉砕も夢ではない。 一応救済としてか、通常のスパロボではこの作品から(*42)修理と補給で経験値が入る仕様となった。 つまりマジンガー勢やUCガンダム勢ならメタス、ボロット、ダイアナンとゴラオンかアーガマのMAP兵器(完結編からはコア・ブースターやビューナスも)で容易にレベル99にできる。 NTにとってはその前に限界反応の赤に達してしまうが、NTレベル(最大値の9は70レベル代)や火力の底上げ、オールドタイプやマジンガーにとってはNT並みかそれ以上の活躍を見込めるようになる。 それから、当時発売されていた攻略本にはユニットやパイロットに対して容赦ないボロクソなコメントが書かれている事でつとに有名。 古本屋に行けば割と見つかるので、気になった人は探してみよう。 ちなみに、『F』は本来、一本で完結する予定だったのだが、予定より容量が大きくなってしまったため、やむを得ず前後編に分けて発売することにした。 そのせいでパッケージにイデオンとガンバスターがいるのにクリア後のムービーでしか出番がないのはパッケージ詐欺だろと言われまくった。 旧シリーズのリメイクや移植は何度か行われているが、寺田Pは「Fと完結編を両方買ってくれたプレイヤーへの義理立てのため、1本にまとめることは絶対にしない」と明言している。 でもぶっちゃけそろそろ通しの一本で出して欲しいと思っている当時のプレイヤーは筆者だけではないだろう 追記・修正は本作を根気でクリアできた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ペルフェクティオのCVがウィンと同じでゲストも来たのに第2次OGに残りの6人出なかった… -- 名無しさん (2013-11-07 19 00 45) ↑エピソードのストックはまだいくらでもあるんだ、気長に待とうぜ -- 名無しさん (2013-11-07 20 52 52) ミーナはボンボンでやってた漫画で主役だった(他の7人は影すら無い)から、当時の知名度はリン&イルムより高かったと思うんだが…… -- 名無しさん (2014-03-23 10 08 45) 全プレイヤー総ザイデル・ラッソ状態!!個人的にスーパー系冷遇はユニットもそうだがむしろシナリオの酷さから感じる。 -- 名無しさん (2014-03-23 10 17 00) 5段階MAX改造済のマジンガーが防御したにもかかわらず、東方先生の石破天驚拳に一撃で吹き飛ばされた。 -- 名無しさん (2014-05-27 01 40 14) そんなの当たり前じゃないか。相手はあの東方先生だぞ? -- 名無しさん (2014-05-27 06 56 09) よく「昔の高難易度が良かった~」的な発言を聞くが、これは高難易度じゃなくて不安定なバランスだと思うんだ…理不尽と高難易度は違うと思うの -- 名無しさん (2014-05-27 10 39 00) 難易度以上に、戦闘カット無い=プレイ時間長い=辛かったみたいな補整もあるよな -- 名無しさん (2014-05-27 11 22 55) 最後あたりは万単位のHPユニットの軍勢ばかりだが、敵陣中に高運動性のサイバスターやヴァルシオーネを飛び込ませて最大改造のマップ兵器で削りまくり、弱った所を特大技一発食らわせば、宇宙に弱いメカでも無理矢理活躍できた -- 名無しさん (2014-06-10 15 27 19) サザビーが入手出来るポセイダルか、ハマーンを味方に出来るDCか(乗せるユニットが足らなくなって来るけど)でいつも悩みました。 -- ドクガン (2014-08-28 04 44 56) 実は、デュオ.ダバ.ドモン.マサキとかの避けれるであろうキャラの回避値が実はアムロと差が2程度しかなく、NT補正を抜かす(NTLv9の50)とトップレベルの回避をほこる。 -- 名無しさん (2014-09-09 01 29 47) 魔装をやってても思ったけど、もしかしてウィンキーは集中が嫌いなのか? -- 名無しさん (2014-09-09 02 55 19) ゲシュペンストパンチもキックもリアル系と比べて有利って感じに書かれてるけどそんなことないんだよなあ…陸下ろしてブラスターキャノンとかプラズマカッター使ってた -- 名無しさん (2015-07-19 23 28 44) 超重要な問題点としてスーパー系の多くの宇宙適応が『補正できない』のはやばい。折角機体を整えても、パイロットのせいで下方修正になりしかも覆せないという・・・後のシリーズでそうならなくなってよかった。 -- 名無しさん (2015-07-20 01 12 44) ↑Kの1周目で再び宇宙適応Bの悪夢に苦しめられることはある。もっとも、Kは難易度が低く、スーパー系主役機はほとんどが宇宙Aなのでさほどきつくはないが。反面リアル系のゾイドやオーバーマンは使い物にならない。 -- 名無しさん (2015-07-20 10 20 34) どうあがいても踏み込みが足りん!! -- 名無しさん (2015-07-20 20 11 16) 個人的にはF完じゃ好きにユニット育成してクリア出来たけどなOG外伝のがきつかったわ -- 名無しさん (2015-07-21 04 16 46) 踏み込みが足りないのはエリート兵じゃなくてゲスト親衛隊兵な。エリート兵はF完結編になると切り払い忘れるし(ゲスト突撃兵、バイストンウェル兵、ティターンズ兵も同様) -- 名無しさん (2015-08-21 20 33 38) これのせいで魔装機神や新の続きがポシャったと聞いた時はちょっと残念な気持ちに(まあ魔装機神は後々一応出たし、新はシナリオの評価がアレだったけど) -- 名無しさん (2015-08-21 21 36 34) 最終的にスーパー系は光牙剣解禁ダンクーガ、真ゲッター、イデオン、ガンバスターくらいしか使ってなかったな、というかそれくらいしか使えない。エヴァなんてザコMSにすらATフィールドぶち抜かれるし -- 名無しさん (2015-09-01 11 49 44) 優遇不遇が極端で、シミュレーションゲームとしてはともかくキャラゲーとしてはお世辞にも褒められるものではないと思う。 -- 名無しさん (2015-09-01 12 50 17) 難易度はあれだ、絶望的な状況に辛勝していると解釈すれば・・・ -- 名無しさん (2016-06-06 11 36 24) もっとスーパー系を強くしてくれたらなぁ……。それとあまりに難しすぎて途中でクリア断念した(汗 -- 名無しさん (2016-07-15 07 00 23) バランスとったうえで、リメイクしてくれないかなぁ……。 -- 名無しさん (2017-02-02 08 14 24) 難しいというよりも、ぶっ壊れたバランス調整が醍醐味になっている所もあるからねこれ… ゲームバランスを良くしたら、旧シリーズどれか完走経験ある方には歯ごたえなくなったりして。 -- 名無しさん (2017-03-29 20 47 18) 「使うユニットを間違えなければさほど難しくはない」という意見もあるけど(いざとなればイデオンガンあるし)、キャラゲーとしてはやっぱまずいよなぁ… -- 名無しさん (2017-08-07 13 30 53) スーパー系全員に魂を持たせたらボスキラーとしてもっと使い勝手が良くなったと思う。バランス調整か知らんけどリアル系ばっかに持たせるのは贔屓にしか思えん。 -- 名無しさん (2018-07-08 19 57 30) この頃はニュータイプとMSの天下だったな -- 名無しさん (2018-07-08 20 02 37) 魂3倍時代はやりすぎだったけど最近の魂2.2倍はどうかと思うの… -- 名無しさん (2018-07-08 22 27 11) ↑3この時ほどスーパー系が魂を使えない不条理さを知ったことはないわ。 -- 名無しさん (2018-07-21 13 09 46) もしリメイクされたらどの辺りが改善されるかな? -- 名無しさん (2018-07-21 14 15 26) 暗剣殺一撃でドロス撃沈した時は脳汁出たもんよ -- 名無しさん (2018-07-21 14 59 17) ↑2 やはり、ダメージ計算は改善してほしいところ。スーパー系がみんな、血の涙流してるぞ^^; -- 名無しさん (2018-08-30 12 46 26) よりにもよってこの作品のシステムのままで更にバランスを悪化させたコンプリートボックスと言うゲームがあってだな… -- 名無しさん (2018-09-29 17 19 32) ラミエルのシナリオ通ると綾波の性格が変化する(戦闘セリフが積極的になる、シンジ絡みのイベントに参加してくる)という隠し要素があったがゼロ号機の性能が悲しすぎる -- 名無しさん (2018-09-29 17 28 24) リメイクするならFは分離を生かした援護ゲー、完結編は出撃数重視の小隊ゲーにして欲しいぜ -- 名無しさん (2018-09-29 17 48 29) ↑4 一生楽しむ本に載ってた。ちなみにスーパーロボット大戦wikiにも載ってるよ。 -- 名無しさん (2018-10-20 10 02 57) ↑7今作のWでは、ゼロシステムがあったとしても補えない。 -- 名無しさん (2018-11-03 15 00 39) ↑ゼロシステムがオール+10ならゼロカスで普通にアムロニュー越えできるよ -- 名無しさん (2018-11-05 10 09 58) 一応、精神ポイントの関係上一発ネタではあるが。改造マジンガーは装甲と大車輪ロケットパンチをフル改造して、鉄壁と必中かけて敵陣に放り込めば獅子奮迅の活躍をしてくれる。 -- 名無しさん (2018-11-05 10 39 23) 難易度が高い分、精神ポイントは多かったよな。α外伝の説明書で「今までより精神ポイントは低めに設定されています」って一文があって、どうなるかと思ったが、ありゃ旧シリーズがゲームバランス無茶苦茶で、精神コマンドで無理やり補正してたってだけだったんだな。 -- 名無しさん (2018-11-15 23 15 56) スーパー系冷遇とか言われるけどスーパー系なしじゃクリアできないのも確かなんだよなあ…記事内じゃ魂があるって言うけど魂あってもリアル系だけじゃボス削りきれんわ。スーパー系も一部の連中(グルンガストとか真ゲとかガンバスターとかダンクーガとか)がやたら抜きん出ててそいつらばっかり使われるみたいな状態ではあったが。 -- 名無しさん (2018-11-21 01 59 12) いくらアムロでも火力には限界があるしDCルート通るとラスボス相手に必中使えないのが響いてくる -- 名無しさん (2018-11-21 08 00 30) ↑17 スーパ系・オールドタイプ・味方の脇役機体(ボスボロットや量産MS)・敵全般がα以降の強さになる、デンドロビウムをα外伝以降の性能(零距離メガビーム砲・地形適応・移動タイプ含めて)、戦闘前会話を(αなどの使い回しで良いから)増加させる、最初から10段階改造可能になる、他のシステムや効果は今時のもの。 -- 名無しさん (2018-12-01 12 00 19) このスパロボは、「シロッコとザビ家のクローンが出る」という希少価値があるので、これを生かしたリメイクなら、ありかも。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 17 17) ↑ ガンダムエースで連載されている作品にシロッコ版全裸みたいな人物がいるんだよな。まあ偶然だろうけどある意味予言かなと思った。 -- 名無しさん (2018-12-01 19 27 03) A-アダプターは今作から欲しかった。宇宙だけでなく空中の敵に弱い奴も目立ったので。例はGガン勢、エヴァ勢、ガンダム試作3号機。後々のスパロボでは改善されたが。 -- 名無しさん (2018-12-19 14 37 07) ↑問題は、実装されていたとしても「地形適応はユニット/パイロットの低い方に合わせる」とかいう仕様のせいで、宇宙Bのユニットに限ってフォローの道が潰されてる=フル改造ボーナスの地形適応改善がただのトラップにしかなっていない事なんだよね…α外伝以降からそうならなくてキャラゲーとしては大正解だったが、辛い時代だった -- 名無しさん (2018-12-19 19 02 19) 無傷ドロスのHP60000を暗剣殺一発で消し飛ばしたときは脳汁出たもんだ -- 名無しさん (2019-01-25 17 57 01) 最終的には宇宙Aの必中持ちが最重要になってくる -- 名無しさん (2019-01-25 19 12 43) 今作でシャアとシュウが敵にならなくてよかった。このゲームのバランスだと「版権最強の敵」「オリジナル系最強の敵」が代名詞の2人は、ネタ抜きで化け物になってるぞ。 -- 名無しさん (2019-02-02 14 41 23) どーせ覚醒からの熱血必中ストナーサンシャイン*2で瞬殺よ…装甲6500のバランシュナイルやヴァルシオンが実際に攻撃してみると意外とあっさり落ちて拍子抜けだったなー -- 名無しさん (2019-03-11 16 27 21) この記事に書かれてる内容もわりとイメージだけというかかなり間違ってる部分も多いけどね。ゼロカスは書かれてるほど弱くはないし、多人数乗りスーパー系の強さは最近は完全に見直されてるし -- 名無しさん (2019-04-06 16 53 29) ↑ -- 名無しさん (2019-04-06 17 10 57) ↑誤送信失礼…。マジンカイザーも宇宙Bのせいで使いづらいとか言われがちだけど使えないワケではないよね。むしろかなり強い -- 名無しさん (2019-04-06 17 12 21) アムロの回避190ってのはNT補正入れた数値で基本値は165だぞ(FのNT補正は今のと違ってパイロットの命中回避に直接加算される仕様) -- 名無しさん (2019-04-13 12 27 06) 「切り払いは射程外からの攻撃に対しては発生しない」という仕様に気が付くと有利に戦えるようだが、それをプレイヤー側も『攻略本側すべても』察することができなかったのは痛手だったと思う -- 名無しさん (2019-04-13 16 15 48) NT補正をもってしても価値のないと言われるカツ君が可哀想になった -- 名無しさん (2019-04-17 19 17 36) サイバスターがビルバインの下位互換っておかしくね?広範囲敵味方識別能力持ちマップ兵器+幸運持ちの価値がわかってないんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-08-24 19 49 33) というかゼゼ公性格普通だったのか、そりゃ脱力攻めされるわ -- 名無しさん (2019-10-20 12 20 03) 精神コマンドの「感応」と「期待」、特殊技能の「SP回復」と「アタッカー」があれば、もう少し難易度は落ちただろうに……。 -- 名無しさん (2020-03-31 11 25 15) FEだと作品や難易度選択自体で同じかそれ以上の難易度とか余裕でありまくるが、これキャラゲーだしなぁ -- 名無しさん (2020-05-26 21 57 14) プレイ当時、今ネットで言われてるほど理不尽な難易度のつもりはなかったなぁ。今やるとしんどいかもだけど敵が精神コマンド連打してくるわけでもなく、HP回復(大)で馬鹿げた回復してくるわけでもなく、脱力必須だったわけでもないし -- 名無しさん (2020-05-28 20 51 40) DCルートとポセイダルルートの分岐、ってそこまで極端な難易度差あったかね? ラスボスのこと言ってるならどっちにせよ必中なしだと当てられないけど -- 名無しさん (2020-07-16 17 07 48) ↑6夢バグを無視した場合、ビルバインと比べて機体のサイズ差と聖戦士技能の関係で回避率にどうしても差がね… -- 名無しさん (2020-07-30 01 49 00) ちょっと書き直した…誰かノイエジールについて書いてくれ -- 名無しさん (2020-07-30 06 02 48) とにかく時間がかかるのが怠いんだよね。社会人じゃ数日でやっと1MAPクリアとかもありそう -- 名無しさん (2020-08-09 22 34 26) 主なMSの雑感を書き足した -- 名無しさん (2020-12-23 01 13 49) ↑11 四コマで、『99%の命中率でも外してブライトさんに怒られ、1%の命中率の攻撃でも喰らって、これまたブライトさんに怒られる』って人だからね、仕方ないねw -- 名無しさん (2020-12-24 18 47 59) そういえば命中率6%から95%までの攻撃をかわした回数によっていつかは当たるようになるという連続ターゲット補正みたいなものが発覚しているらしい -- 名無しさん (2020-12-26 12 21 40) 戦闘シーンoffha -- 名無しさん (2021-07-16 21 13 36) ↑ミス。戦闘シーンoffはあってほしかった。というかたまにやりたくなるんだけど、戦闘シーン飛ばせないおかげでタルいからいいやってなっちゃう -- 名無しさん (2021-07-16 21 14 52) いくらなんでもゴミとか産廃とか言うのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2021-09-14 20 46 18) compactにとってのIMPACT、OG1、2にとってのOGsみたいに戦闘アニメーションとカット可だけ追加したやつくれないかなぁ… -- 名無しさん (2021-10-01 07 42 53) このころはバリアが発生するとシールドが出ないんだよな。だからヘビーメタル狩にF91が猶更猛威を振るってた。 -- 名無しさん (2021-10-05 18 15 29) 30でこれくらい歯ごたえのある難易度に期待 -- 名無しさん (2021-10-08 14 16 42) まず間違いなくあり得ないから諦めとけ。キャラゲー方面優先して高難易度モード以外じゃ温めで人気保ってるんだから。 -- 名無しさん (2021-10-08 14 28 44) 今どきこれくらいの難易度出したら喜ぶのF完結編を遊んでた人くらいだよ…まず間違いなくウィンキースパロボ以後のシリーズで入った人からは不評だと思う。 -- 名無しさん (2021-10-08 15 03 58) ぶっちゃけキャラゲーなのにクリアに必要なキャラと機体が決まってるようなもんだから、SRPGとしてはともかくキャラゲーとしては失敗作なんだよね -- 名無しさん (2021-10-08 18 32 54) 第3次~F辺りは「キャラゲーの皮をかぶった無慈悲なSRPG」という認知だったからな。 -- 名無しさん (2021-10-08 18 53 03) 難しいんじゃなくてバランスが悪いだけなんだよなあ…とにかく敵が脆いのでコツさえ掴めばサクッとクリア出来る -- 名無しさん (2021-10-21 15 18 44) 第3次~新は、意外とバランス悪くなかったりする。F、 -- 名無しさん (2021-11-07 12 54 47) 無印Fの時点ではむしろバランスは取れてすらいると思う。完結編はうん…早々に崩れる -- 名無しさん (2021-11-09 18 48 06) ↑取れてたということにしても破綻してたと思うよ。パワーアップ予定のないビルバインとコンV達の運動性が50以上違う時点で命中バランスがどう考えてもおかしくなる -- 名無しさん (2021-11-16 11 38 19) この頃から地形適正いらなかったろ -- 名無しさん (2021-11-16 17 21 23) ↑地形適正はあっていいんだ、ゲッターとか活躍箇所違うし……ただただ単純に計算式がおかしいんだ…あと本当に無くなって良かったのは反応限界値。 -- 名無しさん (2021-11-16 19 12 48) 敵のステータスをよくよく見ると限界に引っかかってるやつが存外多い。意外にもハマーンやゲストさん将軍あたりも真っ赤になってることがある。実は敵も苦労していたのではないだろうか。 -- 名無しさん (2021-11-16 22 13 37) 宇宙Bって原作で宇宙戦を体験してない(もしくはスタッフにそう思われた)から? -- 名無しさん (2021-11-16 22 37 19) ↑6Fそのままのバランスで行くと仮定するのであれば数値がほぼ同じな64が参考になる。今作ほどではないが後半は割とバランス崩れてる。 -- 名無しさん (2021-11-17 09 19 24) シャア専用ザクⅡが産廃に入れられてるのが納得いかんな。運動性はNTの乗れる機体の中ではノイエジールに次いで2番目で限界性能高くて強化パーツスロットが多いから実質自軍のNo.1 -- 名無しさん (2021-11-23 10 40 23) 途中で切れてしまった。武相の攻撃力こそ低いけど当たらなければどうでもいいし記事でも書いてある通り攻撃計算がおかしいんでそれでもある程度の火力は出るから産廃どころか最強の一角だったはずだが -- 名無しさん (2021-11-23 10 42 38) ゼロカスは無双できたのに何言ってんだこいつって感じ。スーパー系もフル改造すりゃ効率的じゃないとはいえ宇宙Bの機体も十分雑魚に通用したしエアプが書いたんだろな。ゲーム自体も好きなキャラでクリアする場合に難易度跳ね上がるだけでコツさえわかれば全然難しくない。 -- 名無しさん (2021-12-02 15 53 11) ↑↑確かに活躍はできたけど最強ではないかな、なんせ最強武器のシュツルムファウストは弾数一発の切り払い対象でフル改造でも2800、グレネードやバズーカも切り払いだし弾数合わせて5発、主力のマシンガンも8発、最大射程がバズーカでも5だから。囮には使えたけどね。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 06 53) 一流NT使うと簡単すぎなのが悪い。後の作品でみんなあれくらいできるようにしろってなってバランスが変になっていった気がする -- 名無しさん (2021-12-02 16 12 51) スーパー系までもフル改造できるほど潤沢な資金を稼ぐには全滅プレイをひたすら繰り返す事になるからね、相当趣味の領域だよ -- 名無しさん (2021-12-02 16 25 29) まあ好きなキャラとかロボがゴミ扱いされるのが良いとはとても言えねぇ。 -- 名無しさん (2021-12-02 16 41 13) ↑そう扱ったのはプレイヤーじゃなくウィンキーと攻略本だよ……俺だって真ゲッターやマジンカイザーで無双したかったしインコム使いたかった… -- 名無しさん (2021-12-02 16 48 14) 「地形適応値はA=4で一つづつ下がりD=1。」ってユニット・パイロットの総合地形適応求めるときの全然関係ない値じゃないのか?てか色々な検証が進んだ現在から見たら全面的に書き直した方がいいレベルの内容だなこれ。 -- 名無しさん (2021-12-31 15 41 58) ダメージ計算のところおかしかけるところを3とか4とかかけてるの? -- 名無しさん (2022-01-01 02 02 35) そもそも昔のゲームを今の感覚で評価するからおかしいことになるんだよな -- 名無しさん (2022-01-01 02 22 49) ↑↑おかしかける・・・? とりあえず該当箇所には本来Aなら1.2、Bで1.0と0.2ずつ下がっていくはず -- 名無しさん (2022-01-01 17 10 32) この記事、敵味方の条件の違いによる装甲の価値の違いを考慮せずひと括りにして「装甲はカス」ってしてるのははっきり言ってかなりシステム理解度低いと思う。(発売当時そういうプレイヤーが多かったのは分かるが)F・F完は「敵味方共に」気力ゲーってことをわかってない。 -- 名無しさん (2022-01-02 00 55 07) 実態としてワンパンで落ちるなら装甲は(相対的に)価値が低いと感じるのは間違いじゃないのでは -- 名無しさん (2022-01-05 16 07 00) ↑一から説明すると凄く長くなって申し訳ないけど許してほしい。まず、気力を上げた攻撃力5000前後の武器を気力を下げられて受け、最終的に撃破されるのが前提の敵のボスと、雑魚戦で(極一部を除いて)気力100攻撃力3000程度の武器を気力を上げて受けて被害を抑えればOKな味方では、前提条件が大きく異なることは分かると思う。次に、例としてダメージ計算式に則って終盤の雑魚VSマジンカイザーを挙げる。敵の攻撃力は3000*200/100*100/100*1.2=7200。(1)装甲初期値・気力100の場合:7200-2400*100/100*1.0=4800。(2)装甲初期値・気力150の場合:7200-2400*150/100*1.0=3600。(3)装甲特化(装甲最大改造・ボーナス+500・とりあえずパーツは超合金Z*2)・気力100の場合:7200-4800*100/100*1.0=2400。(4)装甲特化・気力150の場合:7200-4800*150/100*1.0=0(ダメージ10)。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 28 41) 見ての通り運用次第ではワンパンなんかで絶対落ちない。計算式上、地形適応以上に気力の影響がでかいのに、回避型と同じ感覚で気力を上げずに攻撃を受けるから大ダメージを食らうだけ。エルガイムmk2なんかも概ねこんな感じになるし、ガンバスターやゼロカスタムは更に硬い。ちなみに最後の条件で鉄壁を使うとバラン=シュナイルの攻撃さえダメージ10になる。まあ簡単に言うと装甲の高いユニットを使うならドモンのように開幕激励を使ってやればいいというお話。また、記事内でディスられてるコン・バトラーVや真・ゲッター1などは、性能を総合的に見れば分かるが耐久型ではなくサポートやボスキラーに適正の高い機体で、敵の攻撃を受けること自体向いていない。つまりこいつらが攻撃を受けて撃墜されたとしても、それは装甲が価値のないパラメーターだからではなく、プレイヤーがゲームデザインに合わない行動をとったという話にしかならない。長文失礼。 -- 名無しさん (2022-01-05 21 30 44) ↑フル改造の真ゲッターがワンパンで墜ちる時点でゲームデザインとしておかしい件 -- 名無しさん (2022-01-12 18 15 46) ↑役割分担とか適材適所とかあるだろ。MS並の装甲しかない上に強化パーツを1個しか付けられず、バリアもシールドも無い真ゲッターに何をさせようとしているんだ。あと一応言っとくが鉄壁を使えば(使わんでも1発は耐えるけど)普通に耐える。記事内では焼け石に水だの何だの言ってるが、装甲最大改造・気力100・鉄壁:7200-2600*100/100*1.2*2=960。気合を2回使うなり超合金ニューZを付けるなりすれば10ダメ。明らかに適正の高いボスキラー以外のことをさせてこれだけ耐えるなら俺は十分だと思うがな。 -- 名無しさん (2022-01-12 21 43 23) ↑俺はファティマつけてゲッター2の活躍も見込んでたが真1の状態でゲーマルクのファンネル一発で沈んだよ。活躍どころはわかるけど、そもそも適正合ってる主役機体に死に形態がある時点であかんよ。「大戦略」みたいな駒ゲーなら済むけど、キャラゲーのゲームデザインとしてやっぱりおかしい。 -- 名無しさん (2022-01-12 22 02 39) ↑自分でキャラゲーとしておかしいって言ってる通り、そもそもこれキャラゲーとして作ってないと思うよ。俺はあくまで当作をSLGとして見て、お出しされた現物の数値や計算式をどう理解し分析し活用し楽しむかに重きを置いているので、キャラゲー視点で「あかん」「おかしい」といった個人の「こうあるべき」な価値観に基づく感想を述べられても困る。あと、装甲最大の真ゲッター1がゲーマルクにワンパンされる状況ってイリアのゲーマルクの相当気力上がった状態かクリティカルくらいしか思い浮かばないんだけど、記憶違いの可能性がないなら後学のために状況の詳細を教えてもらえないだろうか。 -- 名無しさん (2022-01-12 23 02 49) もっとも攻撃力の高いゲーマルクは敗者への凱歌のイリアで1.95*3200*1.2=7488 真ゲは開幕気合は常識だから2600*1.2*1.2で3744 7488-3744=3744余裕で耐えるね。今は主にスパロボfと第3避難所という神サイトがあるからふんわりとした記憶で言っても簡単に数値化されるぞ -- 名無しさん (2022-01-12 23 41 55) 長々と長文書いてる所悪いがプレイしてるユーザーの大半はそこまでやりこまないライトユーザーな訳で、詳細な計算式とか覚えてる自分が少数派って認識は持ってた方が良いぞ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 30 57) そもそも計算式を加えた上で如何にゲームバランスがひどいか。という話を持ち出したら詳細な計算をしてなきゃいかんよ。 -- 名無しさん (2022-01-13 00 35 41) 長文云々は多分俺宛なんだろうけど、俺も別に初見プレイヤーが「ひっでえバランスだなこれ!」って言う分には「まあそうよね。」って思う。でも、↑の方が言ってくれてるように、この記事はダメージ計算式を出した上で思い込みによる事実と異なる記述が多く有るから、具体例を出して数値的な事実を基にあれこれ書き込ませてもらった。説明が下手で見苦しい長文になってるのは本当に申し訳なく思う。 -- 名無しさん (2022-01-13 01 01 25) フル改造真ゲでゲーマルクワンパンは俺も記憶にあったので起きやすいのだろう -- 名無しさん (2022-01-13 02 00 31) とはいえそれっぽい火力を持ったゲーマルクが見当たらんからなぁ。ソースが記憶じゃ「完結編でエリート兵に切り払われた」みたいなデマと変わらない。資料のミスや突拍子もないバグの可能性も排除できないから詳細がわかる人は教えて欲しい。 -- 名無しさん (2022-01-13 17 40 20) クリティカルしたのを忘れてるor2回行動の合計ダメージをワンパンと言っているorオーグバリューと間違えているのいずれかかな -- 名無しさん (2022-01-13 17 42 05) クリティカルだったかどうかまでは記憶にない -- 名無しさん (2022-01-13 18 23 54) 一応イリアのゲーマルクが装甲10段階の真ゲッター1に両者気力100でクリティカルするとダメージ6500くらいだからちょうど即死。可能性としてはこれが一番高いかもね。 -- 名無しさん (2022-01-13 19 15 22) ボロクソに書かれた攻略本は版権元の検閲されていない代物だから、関係者にはあまりよろしくないものなんだとか -- 名無しさん (2022-01-14 23 25 52) うろ覚えではあるけど、そんなスーパー不遇でもなかったと思うけどね。『装甲上げても無駄!』→あくまで敵と同じ気力ならの話。気力上げると有利なのを知ってれば、敵と違って気力操作可能なプレイヤーなら簡単に覆せる、って感じでしょ -- 名無しさん (2022-02-08 07 45 11) あと主人公機はリアル系の方がいいみたいに書いてるけど、スーパー系のグルンガストかなり強かったと思うけど。記事書いた人にとってはそうでもないのか、それとも使ったことないんかね -- 名無しさん (2022-02-08 07 50 46) グルンガストめっちゃ強いからスーパー系でも価値あるって書いてないか? -- 名無しさん (2022-02-08 07 52 01) 米欄を基に大幅な修正を加えた。手付かずな部分もあるし文章力もそこまでなので気に障ったら申し訳ない。 -- 名無しさん (2022-02-27 13 53 47) 屁理屈かもだけど、脚注2って別にHP満タンともワンパンとも書いてないよね。 -- 名無しさん (2022-02-27 14 30 30) DCルートとポセイダルルートの差異について追記。だいたいこのくらいかな、って感じなのでもうちょっと詳しく書ける人がいたら頼みたい -- 名無しさん (2022-02-27 15 11 41) ↑2 満タンでもワンパンでもないとしたら「HPの削れたコン・バトラーVが攻撃を複数回食らって撃墜されました」という話になるので「当たり前じゃん」としかならずネタとしてすら成立しないのでは。記事内であれだけスーパー系が即死するだの装甲は意味がないだの書かれてたのを踏まえると「これだけやっても雑魚の攻撃でワンパンされるんだぜ」というデタラメな主張の一環だと思うけど。 -- 名無しさん (2022-02-27 19 42 59) SS版の記憶でPS版はどうかしらないが、地味に補給、修理で経験値もらえるのでMS乗りとマジンガー勢は無限レベルアップ可能。マジンガー勢はそれすれば食っていけるのでまだ救いがある。まあ、スーパー使うと超難易度だけど、こだわり捨てて遊べばムズくはない。スパロボでこだわり捨てて何が楽しいんだってのはある。 -- 名無しさん (2023-02-20 17 45 20) ずいぶん加筆されてるなあと思って読んだが、私情・私見が入りすぎじゃないか?鍛えれば別にNTじゃなくても戦えるぞ?ゼロカスはもちろんエルガイムmkIIだってビルバインだってDCルートのラスボス以外は全く問題なく倒せる -- 名無しさん (2023-03-28 01 58 09) なんていうか動画勢や懐古が美化して書いたとしか思えない。まずα外伝よりむずいとか笑わせんな、NT連中の強さ理解すれば簡単になる時点であっちより難しいはない。エヴァ系にしてもシンクロ率が威力にも加算されるから実数値より攻撃力あるのはとうに検証されてる(それでもシンジしか実用性がないのは事実だが)なのにそれ書いてないしな。コメント欄にもいるが「この頃のむずさがいい」わけないだろ、記事に「バランス調整に失敗してる」ってあるけどそれはその通りだから敵の限界反応がおかしいことになってるっての -- 名無しさん (2023-07-23 20 01 20) 間違ってると思うなら是非とも追記・修正してより良い記事にしておくれ -- 名無しさん (2023-07-23 20 07 15) これまでのスパロボやってれば強いユニットが大体わかるからそんなに難しくないって初期に書いてなかったっけ、別の所の記事とごっちゃになってるかもしれんスマン -- 名無しさん (2023-08-13 11 40 55) 正直今のスパロボはヌル過ぎてユニットごとの使い分けもクソもない作業ゲーと化してるから敵の強さだけこのくらいにしてほしい -- 名無しさん (2023-08-13 11 51 17) F完の最大の問題点って、難易度というより理不尽レベルの勢力格差とパラメーターのバランスの崩壊だしなぁ、特に終盤のポセイダルなんて限界数値調整放置レベルで悲惨なことになってるし… -- 名無しさん (2023-08-13 12 35 56) ↑2 そういう声に応えるように作られた魔装機神IIIおすすめ -- 名無しさん (2023-08-13 16 54 03) ↑魔装機神とかOGシリーズくらいのバランスで版権作って欲しい。今の版権は難易度が下がりまくって「強い味方」と「滅茶苦茶強い味方」になってるだけで味方間のバランスはこの頃とあんまり変わってないと思う -- 名無しさん (2023-08-13 17 07 15) ↑7 α外伝は難しくともキャラゲーということをちゃんと意識してるのか、敵の量産型が味方のワンオフより格段に強いなんてことは終盤までないし、普通にプレイする分にはこっちより温いよ。難易度ハード維持のために無理のある低ターンクリアを強いられることはあるが。そもNT連中の強さを理解すれば簡単っていう時点である程度ゲームシステムを理解してる&弱くても気に入ったユニットの運用を放棄せねばならない辺りが、α外伝とかAPみたいな他の高難度って呼ばれるスパロボより難しかったりバランスが悪い所だと思う -- 名無しさん (2023-08-13 20 26 50) 当時の技術ってこと考えると戦闘演出がSFCに毛が生えたレベルは仕方ないかもしれんが、少なくともキャラゲーと、特定の作品別シナリオの扱いの悪さを考えると駄作もいいとこだと思う。スーパー系の扱いの悪さやGP03のガチ不遇とか今のスパロボでやったら絶対ネットで叩かれる -- 名無しさん (2023-08-13 21 29 09) 鈍足のZZとか核どころかミサイル1発も防げないオーラバトラーとか、キャラゲーなのに原作虫の部分がキャラゲーとして致命的だし、EXに比べても演出面で劣っているように感じる。やっぱり時間が足りなかったんかなぁ -- あくえり (2023-09-21 20 51 17) まあ発売延期を三度も繰り返した挙句、無理くり前後編に分けて発売するしかなかったぐらいだからねえ……なんでそんな事になったのか説明が欲しかった -- 名無しさん (2023-10-12 20 29 03) ↑寺田さんのTwitterでの裏話、マジで胃がキリキリする内容だったもんな…… -- 名無しさん (2023-10-31 12 39 26) これ以降はバンプレストが管理して開発するんだから色々とあったんだろうなと感じる -- 名無しさん (2023-10-31 14 42 20) 名前 コメント
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※旧記録の避難所 戻る→スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 管理人は2010年5月よりSF・ロボットアニメ視聴行脚の取り組みを続けておりますが、その中でもとりわけ重視しているのがスパロボ参戦済作品の視聴完走。 本ページはその達成までの記録になります。 <ルール> 管理人が「当該作品を視聴し終えた」と自分で納得するために設けている基準です。完全に俺様ルールですのでお含みおき下さいませ。 当該作品を始めから最終話まで視聴する。 2010年5月(取り組み開始時点)より前の視聴履歴はリセット。昔視聴した経験があっても、再度の視聴完走が必要。例としては「超電磁ロボ コン・バトラーV」とか。10年以上前に視聴完走しましたが、記憶や印象ももう曖昧になってますので、改めて視聴し直すことにしています。 視聴媒体は問わない(DVD or Blu-ray、Web配信、TV放映等…)。DVDの映像特典話等については視聴しなくとも可とする。勿論、可能であればカバーしたいとは思っておりますが、最近の主要視聴手段であるところのWeb配信ではカバーされていないことが多いので……。 対象は、SRW参戦済の映像作品(TVアニメ、OVA、劇場アニメ)、ならびにSRW関連アニメ4作品(→達成度詳細参照)。漫画・小説・ゲーム・その他媒体の作品(→達成度詳細参照)は対象外とする。これもゆくゆくはカバーしたいと思っていますが、特にゲーム関係がヘビー……。取り合えずこの取り組みにおいては対象外ということで。 <達成度> 達成度 想定所要時間ベース (済)1107.5時間 / (未済)462.7時間 作品数ベース (済)110作品 / (未済)35作品 (2012/8/31時点) 上記はかなり粗い試算ですが、所要時間1600時間弱という試算結果はそう大きく実態から外れていないと思います。 尚、上記の値はあくまで各作品の想定所要時間を単純合算した数字であって、実際に投入した時間量とは異なります(二作品同時視聴をかなりの高頻度で行なっているため、実際に投入した時間量はこの60~70%ぐらいだと思います) 詳細はこちらをご参照下さい。スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 達成度詳細 ~~~~~~~~~~ <2012/8/31> (雑記) 残っている作品のうち、ビッグオー、ガン×ソード、ガンダム00、コードギアス等を視聴。これにてバンダイチャンネル(月額見放題パック)で視聴可能なスーパーロボット大戦参戦作品は全て視聴完了!。 (足元の課題) スーパーロボット大戦参戦作品視聴完走という観点から言えば、当面バンダイチャンネル以外の媒体に軸足を移すべきなのですが、足元でバンダイチャンネルの動画視聴レベルが195となっており、最終到達点であるLv200がすぐそこに見えていますので、Lv200に到達するまではもう少し優先視聴を続ける予定です。幸いに、新規視聴・復習視聴したい作品はまだまだ沢山ありますし。差し当たり、未見の「ガサラキ」、復習視聴になる「ゼーガペイン」、あと視聴期限9月いっぱいの作品、あたりを優先する予定。 他の媒体では、東映アニメBB。9月は月額見放題対象作品に「グレートマジンガー」「大空魔竜ガイキング」の2作品が含まれていて熱い!更に来月には「ガイキングLOD」が入って来るようなので、この3作品は視聴完走できる見通し。余談ながら、来月の月額ラインナップには他に「銀河鉄道999(前編)」「マグネロボ ガ・キーン」も含まれており、SF・巨大ロボット属性の人間にとってはかなりお得感の高い内容となっております。 余談ながら、今月初めてニコニコ動画→ニコニコ生放送のアニメ全話視聴番組(ニコニコアニメスペシャル)を視聴してみました。対象は「戦姫絶唱シンフォギア」「魔法騎士レイアース」の2作品。放送される内容からすれば相当お得感が高いのですが、全話視聴にはかなりのタフネスを要しますな……。共通条件。「1.放送終了から1週間以内に視聴開始することが必要」「2.視聴可能時間は視聴開始してから24時間以内」 個別条件(レイアース)。「4時間半」「4時間半」「6時間半」「7時間」の4番組・計22時間半。 個人的な事情。「1.平日に帰社してから最低4時間半もの長丁場を視聴完了する時間のゆとりはない。」「2.日曜日は日中外に出る用事あり」 以上を全て加味した時の条件。金曜夜~土曜日の間に、計22時間半を視聴完走する…というスケジュールでしか完走できないーーー!! 今回は対象が心の作品・レイアースということもありまして何が何でもやり遂げると堅く心に誓い、無事完走達成しましたが、いやはやもう体力の限界……。時間を賃金に変えて生きている社会人としては、逆に時間を買うための費用はもっと惜しまず投入すべきなのかも……と、ケチ道一筋の私の信念が多少揺さぶられております……。 <主な課題作品> グレートマジンガー TV Wikipedia 56話 / 22.4時間 9月中視聴予定 UFOロボ グレンダイザー TV Wikipedia 74話 / 29.6時間 動画販売は確認。 超電磁ロボ コン・バトラーV TV Wikipedia 54話 / 21.6時間 動画販売は確認。 大空魔竜ガイキング TV Wikipedia 44話 / 17.6時間 9月中視聴予定 超電磁マシーン ボルテスⅤ TV Wikipedia 40話 / 16.0時間 動画販売は確認。 六神合体ゴッドマーズ TV Wikipedia 64話 / 25.6時間 DMM.comでの取扱は確認。 忍者戦士飛影 TV Wikipedia 43話 / 17.2時間 目途立たず。 マシンロボ クロノスの大逆襲 TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 目途立たず。 合身戦隊メカンダーロボ TV Wikipedia 35話 / 14.0時間 目途立たず。 魔境伝説アクロバンチ TV Wikipedia 24話 / 9.6時間 目途立たず。 未来ロボ ダルタニアス TV Wikipedia 47話 / 18.8時間 目途立たず。 百獣王ゴライオン TV Wikipedia 52話 / 20.8時間 目途立たず。 宇宙の騎士テッカマンブレードII OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 目途立たず。 ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU TV Wikipedia 39話 / 15.6時間 10月視聴予定 機獣創世記ゾイドジェネシス TV Wikipedia 50話 / 20.0時間 目途立たず。 冒険! イクサー3 OVA Wikipedia 6話 / 2.4時間 視聴目途立つ。 太陽の使者 鉄人28号 TV Wikipedia 51話 / 20.4時間 目途立たず。 六神合体ゴッドマーズ 十七歳の伝説 OVA Wikipedia 1話 / 0.9時間 目途立たず。 <◆過去分>スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 20120728 スーパーロボット大戦 参戦全作品視聴への道 20130420(避難所) ~~~~~~~~~~
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中見出し 中見出し レベル 必中、直撃について HP回復系スキルについて 援護系スキルについて 機動ボーナスについて 対策カードと攻撃力アップ系強化パーツについて フレンド 敵小隊バトル報酬一覧 Rサイバスターについて 溜め込み砲 覚醒 コメント レベル Lvが1上昇するたびにEN+1・フレンド枠+1(最大50)、コストはLv15以降Lv3毎に1上昇し最大30まで。 Lv EXP Lv EXP Lv EXP Lv EXP 1 26 51 76 1102 2 27 52 77 1120 3 28 53 78 4 29 54 79 1156 5 30 55 80 1174 6 31 56 81 7 32 57 82 1211 8 33 58 83 9 34 59 84 10 35 60 85 11 36 61 86 12 37 62 758 87 13 38 63 782 88 14 39 64 806 89 15 40 65 90 16 41 66 854 91 17 42 67 878 92 18 43 68 902 93 19 44 69 927 94 20 45 70 952 95 21 46 71 977 96 22 47 72 1002 97 23 48 73 1027 98 24 49 74 1052 99 25 50 75 100 必中、直撃について ひらめき 直感 ブロッキング 分身 通常回避 不屈 必中 × ○ × ○ ○ × 直感 × ○ × ○ ○ × 直撃 ○ ○ ○ ○ × × マインドブロック ○ ○ × × × ○ ブロッキングには剣装備・銃装備を含めます。 スキルは概ね後手発動が有利になる。 直感は1ターンの間必中とひらめきがかかり続けるという強力な特技だが 後から発動した必中による攻撃やひらめきによる回避には通用しない。 直撃は狙った相手にのみかかるので、援護防御されると援護防御機のシールド防御などは発動してしまう。 仕様を簡単に言うと以下の通りになる 必中・・・ひらめき以外には必ず命中するが、ブロッキングで無効化される。不屈されると10しか与えられない 直撃・・・ひらめきやブロッキング、分身が発動しないが、普通に回避される可能性がある。不屈されると10しか与えられない マインドブロック・・・ひらめきや不屈、鉄壁が発動しないが、ブロッキングで無効化される。普通に回避される可能性がある。 HP回復系スキルについて ど根性や修理が発動するとプレイヤーのHPも回復する。 ストーリーを進めていてHPが減った場合、回復スキル持ちをデッキに入れて雑魚と遭遇戦を行うと少し回復できる HPは編成変更しても割り合いが同じになるように増減するので、 20%以下になったらSRのマジンガー1体にして序盤の雑魚と戦えばド根性で完全回復する。 HP回復アイテムは買う必要がなくなるのでオススメ 援護系スキルについて リーダーが軽減系のバリアスキルを持ってる場合には援護防御は発動しない。 バリア持ち以外には100%発動する。 不屈の場合は別で、援護防御が発動した上でなぜか不屈の効果が無くなる。 また、援護系のスキルレベルが上がると、1回の戦闘で可能な援護回数が増える。 例えば、援護防御レベルが3だと、リーダーへの攻撃を3回連続で替わりに受けることになるので援護役は撃破されやすくなる。 ただし、援護可能な回数は戦闘が終了するまで回復しない。 援護攻撃持ちを2枚以上編成に入れるのは、1機目の援護が終わった後も2機目の援護が発動するため無駄ではない。 リーダーの生存率と機動性が高ければ非常に有効な戦術である。 機動ボーナスについて 相性のいいユニット同士を編成すると機動ボーナスがレアリティ別でXR10%、UR9%、SR8%、R7%、UC6%、C5%アップする。 ただし、このボーナスもサポートカードと同じように、 同じ作品同士なら必ず上がるわけではなく、両思いの場合2機ともボーナスが付くが、片思いの場合1機しかボーナスが付かない。 要検証 対策カードと攻撃力アップ系強化パーツについて 対策効果があるカードに攻撃力アップ系強化パーツをつけるとパーツの攻撃力分も対策効果の倍率を受ける。 例 攻撃力5000・イベントボスに攻撃力3倍のカードに攻撃力100アップのパーツをつけると攻撃力は(5000+100)×3=15300となる フレンド ランクによってフレンド援軍に設定したときに攻撃力上昇のボーナスを得る。激励時のガシャPtも増加する。 激励や激励返しによってランクが上昇していくが、フレンド援軍に入れて戦闘を行うとランクが上がりやすくなる?(調査中) ランク ランクアップ条件 ランクボーナス 仲間 初期状態 激励ガシャP+5 同志 攻撃力+1%、激励ガシャP+6 戦友 攻撃力+2%、激励ガシャP+8 盟友 攻撃力+3%、激励ガシャP+10 敵小隊バトル報酬一覧 EPISODE 報酬 EPISODE 報酬 EPISODE 報酬 1 11 絹江・クロスロード(S) 21 2 12 22 シルバーガシャキー 3 13 23 ビューティフル・タチバナ(S) 4 ブロンズガシャキー 14 24 沖功(S) 5 15 25 シルバーガシャキー 6 16 26 四谷博士(S)ブロンズガシャキー 7 17 Aブロンズガシャキー 27 王留美(S) 8 18 Bサイ・アーガイル(S) 28 [1-4]シルバーガシャキー[5-7]ミスマル・ユリカ(S) 9 19 29 10 20 30 Rサイバスターについて 2012年10月01日~14日の期間限定、スーパーロボット大戦サイト「プレミアムメンバーズクラブ」会員(登録・年会費無料)限定イベントにおける報酬。「第2次スーパーロボット大戦OG」発売記念キャンペーンの一環で、最大2枚手に入れることができる(限定シリアル)。詳細な手順は会員専用サイトにログイン後マイページで確認すること。 入手難易度 入手条件 費用 備考 一枚目 易 会員専用サイトにて、「スーパーロボット大戦Card Chronicle」PVと「第2次スーパーロボット大戦OG」PVを2本見る 無料 合計視聴時間は10分程なので簡単 二枚目 中~難 東京メトロ8駅9箇所に設置されたポスターのQRコードを3つ以上読み取る 9つ全部読み取るならば交通費は新宿~浅草間のみでおよそ1700円+行きと帰り ポスターはほどんどが改札の外にあるので少し手間がかかる 二枚目については、実は”「新宿」⇔「新宿三丁目」間が徒歩で行ける距離”/”秋葉原では同じ場所(通路の壁の左右)に2枚貼ってある”(3駅のポスターは全て改札の外)といった事情により、QRコードを「3つ」読み取るだけなら意外に簡単だったりする。ちなみに、ポスターが改札の内にある駅は「赤坂見附」駅と「茅場町」駅のみ。 グッズ応募も含めて参加したいなら1日パスを利用するのもいいだろう 溜め込み砲 進撃イベントで使用可能なテクニック。 レア強敵との戦闘結果を見ずに溜めておくと、獲得Rpに反映されず、ランキングが上昇しない。 これをイベント終了直前に全て見ることで一気に獲得Rpを増やすことが出来る。 メリットとしてはライバルを油断させることが出来る。 デメリットとしては自分の正確な獲得Rpが分からなくなる。 溜め込み砲のちょっとした応用で、前半戦の獲得Rpを後半に持ち越すことも可能。 前半戦のランキングは捨てて後半線でランキング上位を目指す戦法も有効である。 上位を狙う人はライバルの溜め込みも計算に入れて、油断せずに常に走り続ける必要がある。 覚醒 覚醒段階 覚醒ゲージ値 GR→GR+ 250000 GR+→GR++ 350000 GR++→GR+++ 500000 GR+++→GRmax 800000 ユニット 覚醒ゲージ上昇値 C 1 Cmax 2 UC 3 UCmax ? R 5 Rmax ? SR 10 SR+ 20 SRmax 30 UR 50 UR+ 100 UR++ 150 URmax 200 XR 450 XR+ 550 XR++ 650 XR+++ 750 XRmax 850 LR 10000 LR+ 20000 LR++ 30000 LR+++ 40000 LRmax 50000 GR 160000 GR+ 262500 GR++ ? GR+++ 437500 GRmax 525000 レベル、コスト、強化パーツは覚醒ゲージ上昇値には関係しない コメント 機動ボーナスがレアリティ別でXR10%UR9%SR8%Rは - 2013-01-29 17 33 14 途中で書き込みしてしまった。失礼。R以下は編成してないから知らない。レアリティ別なのは記述してもいいかと。 - 2013-01-29 17 35 37 ↑※これは検索ボックスではありません
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PL名:RUI 最終更新日:2014/5/16 ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」 ~3「可も不可もなく」 ~5「全然OKバッチこい!むしろどんどんやりたい」) 1.エロールの是否 :5 (エッチぃの自体はOK) 2.陵辱を伴うRPの是否 :3 (精神的なトラウマを伴うようなのはダメ) 3.苦痛を伴うRPの是否 :3 (グロやリョナまでいくとダメ) 4.性別や属性変化RPの是否:3 (極端に変化しなければOKかな) 5.多人数との性的RPの是否:5 (多人数でもエッチぃのはOKよ) 6.NPCへの殺傷RPの是否:3 (無差別な殺傷は絶対不可) 7.同性・両性とのRPの是否:5 (そこまで得意ではないが苦手でもない) 8.具体的な禁止シチュ列挙 :スカ、グロといったシチュエーション 9.具体的な希望シチュ列挙 :なるべく仲良く。PC間での喧嘩は対応できない可能性大。 スーパーロボット大戦TRPG キャラクターシート 【プロフィール】 名 前:ユエ・ホシヨミ(星詠 唯笑) 二つ名:新生せし者 種 族:ハーフアインスト(独立) 年 齢:不明(外見17歳くらい) 性 別:女性 外 見:紅髪ゆるふわロング(ポニーテール)、琥珀色の目 服 装:動きやすいひらひらした服 ※ヴァンガードプリンセスのルナ姫木をイメージ 身 体:身長166cm・体重49kg/B88・W57・H86(Ecup) 出 身:遥か遠い平行世界の地球 C V:能登麻美子 BGM:揺れる心の錬金術師/月煌ノ剣 性 格:熱血2 タイプ:魔術師 レベル:6 総CP:207 初期CP(5D6[4,3,4,6,1]=18) 消費P:193 残CP:14 所持金:939cr 初期cr(700) 総合cr(38172) 【能力値】 【操縦レベル:6 LV】 【生身の基準値】 |5D|タイ|成長|現在|B |対応|操縦補正 |生身|絢爛 体力 :3 :6 :3 :12:3 :防御:+5:8 HP:24:12 技量 :6 :6 : :12:3 :回避: :3 命中:4 :13 知力 :4 :8 : :12:3 :命中:+5:8 回避:6 :15 意志力:4 :8 : :12:3 :近攻:+5:8 ダメ:0 :12 魅力 :1 :7 : :8 :2 :遠攻: :2 防御:9 :9 (成長に使用したCP18) IV:4 :7 【アビリティ】 |+CP|効果 鋼の魂 :+00:命中時に命中に6ゾロを割り振った場合その攻撃は自動命中となりダメ+1D6。相手が回避で6ゾロを出した場合は攻撃は自動失敗。 ハーモニー・レーベン :+05:スーパーロボット所持 ユニット作成時「スーパー」選択可能。 第六感 :+05:第六感 危険が近づいた時、意思力の判定(目標値はGMが決定)。成功時:「何か危険だ」という事が感知できる。 闘争心 :+05:闘争心 戦闘開始時に気力+5。 集中力 :+10:集中力 あらゆる気力消費、気力へのダメが-1され、気力がマイナス状態での修正を+1分打ち消す。 魔法適正LV5 :+15:魔法適正(LV5) 取得できる魔法技能最大LVが「魔法適正LV+1」[6]LVまで拡張。また、自動的に生身の対EN防御力+1。 絢爛舞踏 :+10:絢爛舞踏 生身の戦闘ルールでユニットと戦闘可能。自分が生身の場合で戦闘に関する全判定に+1。(判定 命中・回避・IV) ※適用済み ユニット特性 モビルトレースシステム や 連動 のある機体に限り、自分がユニットに搭乗時もこの修正を適用可能。 絢爛舞踏でユニットと戦闘する場合、HPは通常の生身戦闘の半分(体力基本値そのまま)。命中・回避に「技量B」ではなく「技量」を足す。ダメージは「体力B」ではなく「体力」を足す。IVは「知力B+技量B」で計算。ダメ計算は常に「-5」。防御点は「近距離 剣」「遠距離 銃」「ビーム・魔法 エネルギー」を適用。 強気 :+04:強気 敵を1体撃墜するたびに、気力+1。 未成年 :-01:未成年 体は人間の頃より少し若返った。年齢を重視される場では軽んじられて判定-1。 再攻撃 :+10:再攻撃 自分に「援護攻撃」可能。近距離の再攻撃に遠距離で再攻撃は可能。再攻撃と援護攻撃を受けることは併用不可。 調和する命 :+07:聖戦士 アインストとの命の調和(ハーモニー・レーベン)。あらゆる近距離攻撃ダメ+2。 【技能】 |+CP|L|習|効果 操縦 :+00:6:特:【特殊】 [(操縦LV-1)×3]点を関連能力値に割り振る。 切り払い :+08:1:A:【技量】 『切り払い』属性の攻撃を受けた時、『切り払い』技能LV+技量B+2を基準値に判定。対象攻撃の達成値以上ならその攻撃を無効化。 体術 :+08:2:B:【技量】 体さばきや回避の時に使用。素手の攻撃力が技能LV分上昇。 専門知識(アインスト):+00:1:B:【知力】 アインストに関係する知識が必要になったとき。成功すると適切な知識を知っているということになる。 援護 :+15:2:A:【特殊】 近距離の味方ユニットに対し1ターンLV[2]回「援護攻撃」か「援護防御」可能。 ・援護攻撃 近距離に居る味方が攻撃時に一緒に攻撃する行動で確実に命中させます。(味方の攻撃が命中時のみ)。しかしダイス修正は全くなく、◎以外の武装OPの使用も不可。相手の装甲を引いた後の実ダメージが「-1(最低1点)」されます。 ・援護防御 近距離に存在する味方へのダメージを自分が肩代わりすることが可能。その際、装甲に+1してダメージ計算。 魔法 :+51:6:A:【(知力+意志力)÷2】 気力3(2)点消費で効果1つを使用可能。魔法を使う場合は気力が「-9」になるまで使用可能。「攻撃」行動として扱う。 ・生身の人間1人、またはユニット1体のHPを「達成値÷10+1」点回復。 ・攻撃力「意志力B+知力B」点のエネルギー属性遠距離攻撃を行う。 魔法技能Lvが1上がる毎に個人戦闘時の命中と追加ダメ+1。自分または近距離の誰かが攻撃を受けた際、気力5(4)点消費で「達成値÷10(端数切り上げ)」点ダメ軽減可能。一時的に「念話」の使用も可能。 【精神コマンド】 |+CP|タイム|効果 鉄壁(4) :+05:開始 :熱血2。使用したターン間、防御値ボーナス「+3」。 熱血(7) :+05:攻撃 :熱血2。使用したときの攻撃に、ダメージダイス「+1D6」。 閃き(13) :+11:被攻撃:冷静1。その時に受けたダメージを完全回避して無効化。 【所持品】 <武器> |距離(属性)|命中|回避|攻撃(能力) |値段 |備考 素手 :近(衝撃) :+0:+0:+2(体力) :- :その名のとおり素手。しなやかな手足。 魔器(鬼神楽) :近(衝撃) :+1:+0:+3(意志力):500:魔法技能で近距離攻撃可。購入時CP1消費。 ※レーベンの刀を人用サイズに変化させたもの。 <防具> |対銃|対衝|対E|回避|値段 |備考 ひらひらっとした服 :+1:+2:+1:+2:480:格闘用の服:購入時CP1消費。 ※アルフィミィが着てるようなちょっと露出多めの服。 アクセサリ : : :+1: :3 :他の防具と併用可能。複数装備不可。 お守り : : : :+1:100:他の防具と併用可能。複数装備不可。 <その他> |分類 |値段 |備考 栄養剤0個 :回復アイテム :100 :使用するとパイロットの気力「1D6」上昇。使い捨て。1戦1つまで。 携帯電話 :技能アイテム :50 :あると色々便利。コンピュータ技能や通信技能があるとより効果的。 リペアキット1個 :強化パーツ :500 :1シナリオ1回、HP「1D6」回復。 ブースター1個 :強化パーツ :1000:1シナリオ1回、1行動に2回移動できる。 【戦いの理由】 元の世界に帰るため :(10) 今は帰れないけど、いずれあの世界に帰るために私は戦うのです。 とにかく生き残る :(10) とにかく、生き残らなければなにごとも進みませんね。 絆:双宮月 :(5/LV1) この笑顔守りたい。お姉様と呼ばれるようになりました。凄く懐かれ気がつくと背中に乗っかってる。この前お風呂で気持ちいいことになりました。可愛いです。 絆:ヘルマン・リューネブルグ:(1/LV0) ヘルマンさんの胃は大丈夫なのかな(汗)。レメゲトン司令になってさらに苦労が増えていそうです。ついに長官に(汗) 絆:リヴィア&レヴィア :(1/LV0) 彼女たちがこの世界のアインストの主だったんですね。どうにか一段落ついたようです。 絆:高原智子 :(1/LV0) お腹の赤ちゃんは未来の象徴、守らないと…。もう少しで産まれるそうです。 絆:ナオ・L・スレーチャー :(1/LV0) ナオさんとスレッグさん二人とも凄い空中機動だった。なんだろう、不謹慎だけど凄く綺麗で…。現在はアルファオメガシティの市長ですか。 絆:マユ・アスカ :(2/LV0) 責任感の強い子という印象を持ってます。マユのご飯美味しいね。パイロットとは思えない腕前だよ。 【設定】 外見年齢17歳くらい 身長166cm・体重49kg B88・W57・H86(Ecup) 紅髪ゆるふわロング(ところどころ跳ねている)、琥珀色の目、服はルナ姫木(ヴァンガードプリンセス)とほぼ同じ 遥か遠い平行世界のどこかの世界で人間と融合した半アインスト。人間である女性とそのコピー体のアインスト(その世界のアルフィミィといっていい存在)が最終的に融合し溶け合い一つになった存在。 人間「唯笑」とアインスト「ユエ」が融合した存在である。元になったどちらの記憶も持っている。唯笑の人格をベースにユエの在り方を組み合わせた状態で、分かりやすく言うと「エクセレン+アルフィミ ィ=アルフィミィの属性を持ったエクセレン」という状態となっている。ちなみに、この融合は同意的なもので、戦いの後、もう消滅しか残されていなかったユエに対し唯笑が自身と一つになることを提案。 結果的には受け入れこのような状態になりました。本人らは気にしていないというより、納得したから現在の形になっているのだ。 見た目が17歳くらいなのは、唯笑(20歳くらい)とユエ(14歳くらい)がくっついて真ん中をとったため。髪の色はユエ寄りで、目の色は唯笑寄り。性格は唯笑の人格がベースにあるためそこまで常識はずれではない。 口調は丁寧な言葉遣いをするのだが、言葉のふしぶしに容赦の無い一言が混じったりする。戦闘時もそれは変わらず、冷静そうにみえて結構熱血である。 正直な話、融合してから直ぐにこの世界に迷い混んでしまったため、いろいろと安定しておらず、自力では元の世界に帰れなくなっている。だから当面はこの世界で生きること。 そしていずれは元の世界に帰るのが目的。一時的に繋がった並行世界の歪みから放り出されたところをミッション中だったレメゲトンのメンバーに拾われたのであった。 性的な経験に関しては「唯笑」はかなりあるが「ユエ」はない。結果、性知識に関してはかなり豊富、肉体も感度は抜群な模様だが受け気質なった。処女ではないため気にしない。 ちなみに、彼女の世界にはキョウスケ・ナンブやエクセレン・ブロウニングは存在しなかった模様。世界の詳細は不明だが、アインスト関連に関してはどうにかなったらしい。 ちなみに、かつて人間だった頃に乗っていた機体はシュバルツリッターという名の、結局搭乗者が見つからなかったゲシュペンストMkⅢとMkⅣを無理矢理くっつけた機体だったそうな。 ▼大再生時空振動以降 あらゆる準備が整い、元の世界線の位置もようやく掴めそうだと思ったところに、大再生時空振動が発生、巻き込まれ再生時空歴(RDW)へと飛ばされてしまう。 それに伴い時空の座標がぐちゃぐちゃに混じり合い、結果、帰るために観測していた元世界の座標もほぼ意味をなくしてしまい帰れなくなる。 前世界(ADW)での関係者もこちらへと飛ばされてると知ったのでそのままレメゲトンに所属している。やはりというか最大の目的は元の世界に帰還すること、 しかし現在の状況も踏まえ、この世界での一件も片付けないと帰るに帰れないかもと思い始めている。 ちなみに、レーベンのことや彼女が生粋の人間では無いことなどが影響して、時空振動による未転移者への記憶封印はほぼ受けていないようであった。 ※経過:この頃、レメゲトンにもすっかり慣れてきたのか口調が砕けてきたふしがある。 ※実際に動かしてみた結果、口調のイメージが、ちょっと丁寧な口調の高町なのはさん19歳っぽくなりました。 【ユエ】「私の名前はユエ・ホシヨミ。ん~…うん、よろしく♪」 にこっと微笑んで 【ユエ】「分かった…ならば先陣をきって斬り込む!はぁっ!」 刀を腰だめに構えて 【ユエ】「敵機補足…この距離なら一足で、レーベンいくよっ!」 短距離空間転移で一瞬で接近して 【ユエ】「その命、その魂を…ここに…置いていきなさい……御霊抉り…逝け」 必殺兵器使用時のひとコマ スーパーロボット大戦TRPG ユニットシート 【プロフィール】 名 称:ハーモニー・レーベン(調和する命) 二つ名:新生せしペルゼイン/黒鬼(ブラックオーガ) 外 見:ペルゼイン・リヒカイトの赤い部分を黒くし、腰部に前開きスカート 総GP:325 タイプ:スーパー 【能力値】|初期|改造|GP 【現在値】 【基本戦闘値】 |補正内容 最大HP :15:15:60 :30 |行動力 :4 :(絢爛) 最大EN :1 :14:45 :15 |防御力 :20 : 装 甲 :10:2 :25 :12 |命中力 :21 :(絢爛) 運動性 :9 :3 :43 :12 |回避力 :17 :(絢爛)+(高飛) 近攻撃力 :8 :6 :49 :14 |近攻撃力:25 :(聖戦)+(AI) 遠攻撃力 :8 : :5 :8 |遠攻撃力:11 :(AI) 【強化パーツ】 1:リペアキット :1シナリオ1回。HP「1D6」回復。 2:ブースター :1シナリオ1回。1行動に2回移動できる。 【ユニット特性】 |+CP|効果 魔刀・鬼神楽 :+02:サーベル ユニット搭乗時に「切り払い」技能を使うのに必要。 魔鬼・両面神楽 :+15:シールド(LV7) 盾相当の鬼面「両面神楽」装備。攻撃された時「回避」しないことを選ぶ代わりにダメを「1D6」点減少。盾強度1減少。 舞い踊るように :+08:飛行 飛行可能。飛行中は近距離攻撃の対象にならない。「◎対空」を取らなくても飛行ユニットに近距離攻撃が可能。 自己再生 :+06:HP回復 「開始フェイズ」に宣言、EN2減少させHP3回復。 ★専用機 :+01:ユエの一部であるため。特定の人物にしか操縦出来ない。 ★召喚 :+02:ユニットを呼び出す事が可能。やってくるまでの時間はGMの裁量に委ねられる。 ★修理困難 :-07:自機修理時、基準値が「-2」、回復量半減。 人機一体 :-05:★モビルトレースシステム 「操縦」技能の最大LVは、[体術]+(近距離戦闘/遠距離攻撃/魔法)LVの合計まで。 絢爛舞踏 の生身修正をユニットへ反映可能。 超短距離空間転移 :+07:高速飛行 1度の移動で2回分移動可能。「回避」+1。 次元&空間転移 :+08:テレポート ターン開始時に気力3消費で、そのターン回避+1修正を受け、移動の際に特殊なものを除く障害物を無視できるようになる。 必殺兵器増強LV3 :+05:必殺兵器の「命中」「ダメ」+3、「必要気力」-3。 レーベンの意思 :+10:サポートAI 「命中」「回避」「追加ダメ」「IV」いずれかの値+1。対象[追加ダメ]。AI性格「冷静1」。精神C「閃き」(1回)。 アインスト・コア :+10:エーテル機関 アインスト的な力。武装OP「魔法」追加可能、ユニット戦闘中でも魔法技能でユニットHPを回復可能。回復量は「1D6+達成値÷10(切捨て)」。 また、「移動」行動を放棄し気力5(4)点消費でENを1点回復可能。(念話は元から使用可能) 派手 :-01:見た目が鬼。ある意味目立つ。敵がランダムで攻撃対象を選ぶ場合、優先的にが狙われる。「奇襲」関係の行動が使用不可。 【武装オプション(近)】|+CP|効果 ビーム :+04:1EN消費。「攻撃力+2」「ビーム」。 ヘビーアタック :+02:「攻撃力+2」「切り払い」、攻撃の際「命中-2」。 トリックアタック :+02:「攻撃力-1」「切り払い」、次の自分の行動まで「回避+1」。 範囲攻撃(無差別) :+07:3EN消費。自分から見て「近距離攻撃」可能な範囲の全対象に攻撃可能。 長距離格闘 :+03:1EN消費。「切り払い」、近距離武装で遠距離へ攻撃可能。 突撃 :+02:「命中+1」「ダメージ+1」。次の自分の行動まで「回避-1」。「近距離攻撃」専用OP。 複合武装 :+05:ファイナルアタックを除くその距離で取得している武装OPを任意に組み合わせて使用可能。 使用時に複合した武装OPの代償に加え1ENを追加消費し、更に「(組み合わせた数-2)-1」点の気力を消費。※1セッション1種類の組み合わせでのみ使用可能。 魔法 :+04:気力3(2)消費。命中に「魔法技能LV÷2」、ダメに「意思力Bと知力Bの平均」を追加。 ビーム属性の有無を問わずあらゆるダメージ減少系ユニット特性の影響を受け、念動フィールドやATフィールドを所持している場合、無効化ダメ量を+1して計算。 この武装OPは必殺兵器に独自に組み込む事が出来ますが、その場合必要気力が3点上昇。 【武装オプション(遠)】|+CP|効果 ◎ビーム :+00:1EN消費。「攻撃力+2」「ビーム」。 【武装一覧】 |距離|命中 |攻撃 |消E |消気 |属性 |OP |説明 オニカグラ :近 :21 :25 :- :- :- :- :※出現させた大きな刀、鬼神楽で斬り付ける。 居合ノ太刀・光燐 :近 :21 :27 :1 :- :B :ビーム :※鬼神楽にエネルギーを纏わせ光の剣舞を行う。 居合ノ太刀・斬破 :近 :19 :27 :- :- :切 :ヘビーアタック :※渾身一擲の斬撃により、一刀の元に両断する。 居合ノ太刀・迅速 :近 :21 :24 :- :- :切 :トリックアタック:※居合抜きの要領で駆け抜けると同時に斬り裂く。 居合ノ太刀・満月 :近 :21 :25 :3 :- :- :範囲攻撃(近不):※自身を中心に回転しながら弧弦を全方位に向け放つ。 居合ノ太刀・弧弦 :近 :21 :25 :1 :- :切 :長距離格闘 :※離れた位置へと居合抜きで衝撃波を発生させ斬り裂く。 居合ノ太刀・一穿 :近 :22 :26 :- :- :- :突撃 :※突撃姿勢から一足で敵懐へと入り放たれる突き。 狂乱ノ太刀・鬼舞 :近 :24 :28 :- :2 :魔 :魔法 :※両面神楽を鬼に変じて襲わせ鬼剣で滅多切りにする。 神威ノ太刀・月煌 :近 :23 :33 :2 :4 :B切魔:複合武装 :※鬼神楽に膨大なエネルギーを集束させ一気に解き放つ、空をも裂く光の斬撃。 ①『ビーム+ヘビーアタック+突撃+魔法』 センコウ :遠 :21 :13 :1 :- :B :- :※全身のいたるところからエネルギー波を発射する。 【必殺兵器】 |距離|命中 |攻撃 |消E |消気 |属性 |必要気力 |説明 ミタマエグリ :近 :24 :32 :4 :- :- :17 :※両面神楽が変じた鬼が左右から蹂躙して拘束、その後鬼神楽で滅多突きにして斬り開く。さらに両面の鬼が左右から引きちぎる。(撃墜演出) 【設定】 アルフィミィにとってのペルゼイン・リヒカイトと同じく、この機体そのものがユエの一部。 ハーモニー・レーベンとはドイツ語の「ハルモニー(Harmonie):調和、共に」「レーベン(Leben):命、生きる」そのまま。ユエの現在の状態そのものを表している。 見た目はペルゼイン・リヒカイトの肩部分に浮遊している鬼の面を無くし、各部の赤い部分を黒くして、腰の部分から前開きのスカートアーマーを付けているといった状態。 武器は使うときに出現させる刀「鬼神楽」一本と、各部から一応発射できるビーム砲だけである。 アインスト的な不思議なパワーを剣に宿したり、剣からエネルギーを放射してみたりと、いろいろな使い方があるそうです。 このレーベンもユエ同様にまだ完全に安定しておらず、そのうちパワーアップするに違いない。気長に待つが吉。 ※経過:現在は機体が安定してきた結果、肩部分に浮遊する鬼の面「両面神楽」が発現、さらに鬼化させることができるようになり「御魂抉り」が解禁された。 ※現在の状態:刀「鬼神楽」、盾「両面神楽」、必殺技「神威・月煌」、超必殺技「御魂抉り」、その他「次元転移機能回復/レーベンの意志回復」「機体の最適化完了」 ◆セッション時の効果とダイス計算式◆ ▼生身(絢爛)戦闘値▼ ・HP24(12) 防御力10 11 12 IV4(7) 装備:魔器+ひらひらっとした服+アクセサリ+お守り ・素手:近(衝)/命中04(13)/回避09(18)/威力07(19-5) ・魔器:近(衝)/命中05(14)/回避09(18)/威力08(20-5) ※近距離で魔法攻撃可能 ・魔法:近 遠(E)/命中11 11/威力20 18/(気-2) ※魔器使用時 ▼ユニット戦闘値▼ 生身HP24 機体HP30 EN15 盾7 気5 IV4 移動2 回避[2d6+17] 防御[1d6+20] 盾防御[2d6+20] 【技能】:援護[2回] 切り払い[2d6+6+12] 魔法D軽減[(2d6+9)/10(切上)](気4) 【精神】:[鉄壁](4) [熱血](7) [閃き](13) AI [閃き](1回) 【強化】:リペアキットx1[1d6]、ブースターx1[2回移動] 【特殊能力】------------------------------------------------------------------------------------------- ★鋼の魂、第六感、集中力、強気、未成年、再攻撃 ○開始:HP回復(EN-2) [HP3回復] ○開始:テレポート(気-3) [回避+1][障害物無視] ○攻撃:エーテル機関HP回復(気-2) 近味方1機[(2d6+9)/10+1d6]回復 ○移動:エーテル機関EN回復(気-4) [EN1回復] ●修理困難、派手 【修理費用】 通常時[625]cr 【気力補正】 -99~-20:戦闘不可・自発的行動不可 -19~-10:戦闘不可・全判定-1・魔法使用不可 -09~-01:--- +00~+09:--- +10~+19:IV+1 +20~+29:IV+1・精神C消費-1 +30~+99:IV+2・精神C消費-2 【ペナルティ】 水中時:IV・運動性・攻撃力-1 ※BGM⇒[http //www.youtube.com/watch?v=cN6Nsxhu54c] ※ページURL⇒[http //www2.atwiki.jp/h_session/pages/8528.html] ◆履歴総合(セッションや成長など)◆ 【合同演習】 :CP8/1435cr 他PC(ルイン/ティアリス/龍希/ヘルマン) 【異世界より来る蟲】 :CP10/1240cr/ブースター 他PC(ゼズル/リョウガ/ヴィック/トモコ) 【お魚天国】 :CP10/1500cr 他PC(ナギサ) 月に絆+1(懐かれました) 【歪んだ信念の終着点】 :CP12/2250cr 他PC(ゼズル/クレア/アイラ ラクチェ/オウガ/デルニエ) ※(LV2にアップ) 【BASC MAN】 :CP9/1780cr 他PC(ヘルマン/フィフティ) ヘルマンに絆+1(ヘルマンさんの胃は大丈夫なのかな(汗)) 【外方の輩】 :CP8/2000cr 他PC(アイラ/ナギサ/トウジ/ミライ) 【機械仕掛けの亡霊2】 :CP12/2120cr 他PC(総一/陽 月) ※(LV3にアップ) 『CC』 :(2013/3/30) 内容(結衣・麻衣姉妹のお披露目) 他PC(結衣・麻衣/他沢山) 月に絆+1(なんかとっても懐かれました) 『CC』 :(2013/3/31) 内容(月とお風呂でイチャイチャ) 他PC(月) 月に絆+1(ついに一線?越えました(レズ的な意味で)) 【月は地獄の使者となりて】 :CP10/2550cr 他PC(リヴィア レヴィア/ヘルマン大佐) リヴィア レヴィアに絆+1(彼女たちがこの世界のアインストの主だったんですね) 【真なる共鳴】 :CP9/1800cr/栄養剤×1 他PC(陽 月/リヴィア レヴィア/オウガ/鈴葉 レン) 月に絆+1(色々大変だ) 【アインスト編最終話】 :CP11/2440cr 他PC(リヴィア レヴィア/トモコ) トモコに絆+1(お腹の赤ちゃんは未来の象徴、守らないと) ※(LV4にアップ) 【無からの攻撃】 :CP15/4857cr/栄養剤×1 消費(栄養剤×1) 他PC(オウガ/リョウガ/リヴィア レヴィア) 【命の意味】 :CP11/2000cr 他PC(留美/ハウエル/アイラ/リディア) ※(LV5にアップ) ※ナギサとエーリッヒの娘(江里菜)誕生。 【蒼穹の大空】 :CP15/2000cr 消費(栄養剤) 他PC(ナオ フィーリア/マユ カエデ/ヴェルタス) ナオに絆+1(ナオさんとスレッグさん二人とも凄い空中機動だった。なんだろう、不謹慎だけど凄く綺麗で…) 【ガンダム無双-猛将伝-】 :CP15/5000cr 他PC(陽 月/ルーファス/ルージュ 手下) 月に絆+1() ※(LV6にアップ) 【逆襲のラグナときどきカツ】:CP12/3500cr 他PC(マユ/オウガ) マユに絆+1(責任感の強い子という印象を持ってます。マユ隊長、今後ともよろしく♪) 【料理の鉄人~恐竜篇~】 :CP10/2000cr 他PC(マユ/怜奈/ヴェルタス) マユに絆+1(料理とは奥が深いものであるまる) ※※特殊リビルド※※ :大型のアップロードに伴い全体リビルド。ユエの見直しとハーモニー・レーベンの最適化を実行。
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2010年11月28日(日) スーパーロボット大戦L攻略記録(4) 南の島でカーニバル! 【攻略話】 離脱第7話)驕れる牙に吹く風 離脱第8話)レジェンド・オブ・大空魔竜 離脱第9話)オペレーション・カーニバル 離脱第10話)銃口の先には 【第7話】驕れる牙に吹く風~相変わらず三輪長官バリに絶好調なロゴス~ 主な敵:1.地球連合 ・核ミサイル撃墜話。今回は手加減の必要なく普通に撃墜可。というか、核ミサイルは平気で体当たり自爆してくる。 ・火消しの風、火星より帰還。 ・大天使発進。キラ×ヒイロ×悠凪でオーブ脱出、カガリも拉致。(イベント展開。ここは両ルート共通で挿入される)【第8話】レジェンド・オブ・大空魔竜~早くもはっちゃけ話~ 主な敵:1.ダリウス ・平和祈念映画を撮影。「主演:エイーダ・ロッサ 主題歌:シェリル・ノーム クニオ・石神プロデュース」 ・日吉とダイヤの素潜り合戦 ・大空魔竜、地上へ脱出・合流。 ・大空魔竜の戦闘シーンを映画に組み込めないかと考える映画人魂【第9話】オペレーション・カーニバル~超時空シンデレラ劇場の幕開け~ 主な敵:1.地球連合&オーブ軍 2.バジュラ ・ミネルバ:7話と8話は救出ルート→9話と10話は離脱ルート ・キラの優先目標となる「世界を歪める者」、なんとアウル撃墜。 ・そしてこの時点でアークエンジェルとミネルバ、関係が恐ろしく良好。新展開。 ・ミーア&シェリル(→ランカ)のライブ会場近辺を防衛。 ・キラッ★遂に初公開! ・ザムザザーがMAPWどかどか撃って来る。うざい。 ・「平行世界の壁はバジュラには意味をなさない」で、バジュラ大量発生。 【第10話】銃口の先には~異世界情報に造詣の深い議長~ 主な敵:1.バジュラ ・ミシェルのフレンドリー・ファイア話 ・ケーニッヒモンスターのレールガン(MAPW)がマジヤバイ。 ・なんだかやけにいい人のデュランダル議長、しかし裏では相変わらず異世界情報をこっそり握って暗躍している模様
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VF-1A(S)ファイター[緑・柿崎] VF-1A(S)ガウォーク[緑・柿崎] VF-1A(S)バトロイド[緑・柿崎] VF-1JバルキリーF VF-1JバルキリーG VF-1JバルキリーB VF-1Jアーマードバルキリー VF-1J(S)ファイター[青・マックス] VF-1J(S)ガウォーク[青・マックス] VF-1J(S)バトロイド[青・マックス] VF-1J(S)ファイター[赤・ミリア] VF-1J(S)ガウォーク[赤・ミリア] VF-1J(S)バトロイド[赤・ミリア] VF-1Sファイター VF-1Sガウォーク VF-1Sバトロイド VF-1S(S)ファイター[黒・フォッカー] VF-1S(S)ガウォーク[黒・フォッカー] VF-1S(S)バトロイド[黒・フォッカー] VF-1S(S)ファイター[赤・輝] VF-1S(S)ガウォーク[赤・輝] VF-1S(S)バトロイド[赤・輝] VF-1A(S)ファイター 超時空要塞マクロス 愛・覚えていますか 全長14.23m 重量--- 備考:緑系・柿崎用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーAタイプの空戦・巡航形態。この機体色は劇場版で柿崎が搭乗したバージョン。 VF-1A(S)ガウォーク 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長--- 重量--- 備考:緑系・柿崎用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーAタイプの陸戦・巡航形態。この機体色は劇場版で柿崎が搭乗したバージョン。 VF-1A(S)バトロイド 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長12.68m 重量--- 備考:緑系・柿崎用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーAタイプの陸戦形態。この機体色は劇場版で柿崎が搭乗したバージョン。 VF-1JバルキリーF 超時空要塞マクロス 全長14.23m 重量18.5t 地球統合軍がマクロスのオーバーテクノロジーを応用して開発した対異星人用可変戦闘機VF-1バルキリーJタイプの空戦・巡航形態。ファイター、またはF形態と呼称される。高出力の反応エンジンを使用し、推進剤等の燃料を必要とせず、ほとんど無限の航行能力を持つ。機体下部に装着するガンポッドと、バトロイド形態時で頭部に位置するレーザー砲が主武装。なお、TV版で輝が初めて乗ったバルキリーはこのJタイプではなく、訓練用複座型のDタイプである。 VF-1JバルキリーG 超時空要塞マクロス 全長--- 重量18.5t 地球統合軍がマクロスのオーバーテクノロジーを応用して開発した対異星人用可変戦闘機VF-1バルキリーJタイプの陸戦・巡航形態。ガウォーク、またはG形態と呼称される。元々はVTOL着陸用の形態であるが、ホバー移動によりバトロイド形態時よりも地表を高速で移動し、なおかつパイロットの疲労度も低いため、正式な運用形態の1つとして採用された。この形態時、主武装のガンポッドは手に持って使用される。また、ファイターとガウォークの中間形態として、腕部を収納し脚部のみを展開した形態も存在する。 VF-1JバルキリーB 超時空要塞マクロス 全長12.68m 重量18.5t VF-1バルキリーJタイプの陸戦形態。 TV版において、統合軍へ入った輝が初めて搭乗した機体。オープニングやアイキャッチにも搭乗しており、当時の視聴者にとって最も印象に残っているタイプだと言える。また、バルキリーの中でも最も初期に開発されたタイプであるが、標準型であるAタイプに比べて機体数は少なかったと思われる。 VF-1Jアーマードバルキリー 超時空要塞マクロス 全長12.68m 重量34.7t VF-1シリーズの欠点である火力と装甲の弱さをプロテクター・ウェポン・システムによってカバーした機体。装着状態での変形は不可能となるが、火力は向上している。しかし、プロテクターは簡単に排除でき、緊急時にはこれを捨てて離脱することが可能。スーパーパックと並ぶバルキリーの基本装備として各部隊に与えられた。TV版では輝が第9話「ミス・マクロス」で使用し、劇場版では1シーンのみ登場した。 VF-1J(S)ファイター 超時空要塞マクロス 全長14.23m 重量--- 備考:青系・マックス用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの空戦・巡航形態。この機体色はマックスが搭乗したバージョン。TV版のみに登場。なおスーパーパックの形状はTV版と劇場版とで違っている。 VF-1J(S)ガウォーク 超時空要塞マクロス 全長12.68m 重量--- 備考:青系・マックス用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの陸戦・巡航形態。この機体色はマックスが搭乗したバージョン。 VF-1J(S)バトロイド 超時空要塞マクロス 全長12.68m 重量--- 備考:青系・マックス用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの陸戦形態。この機体色はマックスが搭乗したバージョン。 VF-1J(S)ファイター 超時空要塞マクロス 全長14.23m 重量--- 備考:赤系・ミリア用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの空戦・巡航形態。この機体色はTV版でマイクローン化したミリアが搭乗したバージョン。夫であるマックスの機体とコンビを組んで出撃していた。 VF-1J(S)ガウォーク 超時空要塞マクロス 全長--- 重量--- 備考:赤系・ミリア用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの陸戦・巡航形態。この機体色はTV版でマイクローン化したミリアが搭乗したバージョン。 VF-1J(S)バトロイド 超時空要塞マクロス 全長12.68m 重量--- 備考:赤系・ミリア用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーJタイプの陸戦形態。この機体色はTV版でマイクローン化したミリアが搭乗したバージョン。 VF-1Sファイター 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長14.23m 重量18.5t 小隊指揮官用であるVF-1バルキリーSタイプの空戦・巡航形態。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョン。TV版でも劇場版とほぼ同じカラーリングのSタイプに乗っていた。そして、TV版第18話「パイン・サラダ」でフォッカーが死亡した後、輝がこの機体を引き継いで搭乗することになる。 VF-1Sガウォーク 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長--- 重量18.5t 小隊指揮官用であるVF-1バルキリーSタイプの陸戦・巡航形態。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョン。 VF-1Sバトロイド 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長12.68m 重量18.5t 小隊指揮官用であるVF-1バルキリーSタイプの陸戦形態。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョンで、胴体のドクロ(スカル)マークが特徴である。 VF-1S(S)ファイター 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長14.23m 重量--- 備考:黒系・フォッカー用 小隊指揮官用であるVF-1バルキリーSタイプの空戦・巡航形態。指揮官型のSタイプは大型ブースターパックの右側に2連ビームキャノンを装備している。そのため、このタイプはスーパーバルキリーと区別をつけるため、ストライクバルキリーと呼ばれる場合もある。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョン。TV版で搭乗したSタイプのスーパーバルキリーとは頭部やスーパーパック、腕部などの形状が違う。 VF-1S(S)ガウォーク 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長--- 重量--- 備考:黒系・フォッカー用 小隊指揮官用であるバルキリーSタイプの陸戦・巡航形態。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョン。TV版もほぼ同じカラーリングである。 VF-1S(S)バトロイド 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長12.68m 重量--- 備考:黒系・フォッカー用 小隊指揮官用であるバルキリーVF-1Sタイプの陸戦形態。この機体色は劇場版でフォッカーが搭乗したバージョン。 VF-1S(S)ファイター 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長14.23m 重量--- 備考:赤系・輝用 スーパーパックを装着したバルキリーSタイプの空戦・巡航形態。この機体色は劇場版の最終決戦で輝が搭乗したバージョン。 VF-1S(S)ガウォーク 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長--- 重量--- 備考:赤系・輝用 スーパーパックを装着したバルキリーSタイプの陸戦・巡航形態。この機体色は劇場版の最終決戦で輝が搭乗したバージョン。 VF-1S(S)バトロイド 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか 全長12.68m 重量--- 備考:赤系・輝用 スーパーパックを装着したVF-1バルキリーSタイプの陸戦形態。この機体色は劇場版の最終決戦で輝が搭乗したバージョン。 オプション情報大事典に戻る
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第3次スーパーロボット大戦α -終焉の銀河へ- 【だいさんじすーぱーろぼっとたいせんあるふぁ しゅうえんのぎんがへ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 バンプレソフト 発売日 2005年7月28日 価格 8,379円 レーティング CERO 12歳以上対象 廉価版 PlayStation2 the Best 2006年6月8日/3,800円 判定 良作 ポイント αシリーズ完結作イデ無双、再び過去作との矛盾点こそあるものの、綺麗な終わり方をしている戦闘アニメも高評価 スーパーロボット大戦シリーズ αシリーズ α forDC / α外伝 / 第2次α / 第3次α 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『αシリーズ』の第4作にして完結編。 基本的なシステムは『第2次スーパーロボット大戦α』を踏襲している。 + 参戦作品一覧(バンプレストオリジナル(*1)は除く) 参戦済み 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン(機体のみ) M-MSV(機体のみ) CCA-MSV(機体のみ) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 新世紀エヴァンゲリオン 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか マクロスプラス マクロス7 無敵鋼人ダイターン3 マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日(機体のみ) 超獣機神ダンクーガ 大空魔竜ガイキング 戦国魔神ゴーショーグン 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 闘将ダイモス 鋼鉄ジーグ 伝説巨神イデオン トップをねらえ! 勇者ライディーン 勇者王ガオガイガー 初参戦 勇者王ガオガイガーFINAL 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(*2) 電脳戦機バーチャロン マーズ 機動戦士ガンダムSEED SEED-MSV(機体のみ) 新世紀エヴァンゲリオン2(機体のみ) αシリーズで一度不在だった『エヴァシリーズ』『マクロスシリーズ』『ダンクーガ』『ライディーン』『トップをねらえ!』が復活し、『イデオン』と『マクロス7』がαシリーズ初登場。 一方、『F91』『クロスボーンガンダム』『ブレンパワード』は不在となり、『α外伝』からは1作も復活していない。(*3) また、他会社のSEGAから電脳戦機バーチャロンシリーズがゲスト参戦を果たし、話題を呼んだ。 評価点 システム 『EX』以来となるチュートリアルモードが搭載。初心者にも分かりやすくなっている。 戦闘アニメの早送り、精神コマンドの一括使用、検索の改善など、インターフェイスが改善された。 小隊システムに関しては、小隊の構成を保存・復元できるようになったことや、バリアやPLA武器が前作より充実しているなど、改善された点もある。 複数の能力傾向に合わせた全小隊の自動編成も可能になった。ただし編成される小隊の質が良くなく、評価は低い。 ユニット性能 『勇者王ガオガイガーFINAL』のジェネシック・ガオガイガーは、豊富なHP、ENに加えて、「ジェネシックアーマー」「プロテクトシェード」の二種類の防御スキルを所有しているほか、1マップに1回しか使えないものの、イデオン以外では唯一攻撃力が10000を超える「ゴルディオンクラッシャー」を装備。攻守ともに隙のないユニットとして重宝する。 『機動戦士ガンダムSEED』のフリーダムガンダムは、強力な全体攻撃や、パイロットの能力が高いこともあり、MSの中ではνガンダムやウイングガンダムゼロに並ぶほど強力。 初期に入手できるストライクガンダムから改造を引き継ぐのも嬉しいところ。ちなみにストライクの改造段階はフリーダムを含めて最大5機に引き継がれるので、積極的に改造しておくとお得(*4)。 『伝説巨神イデオン』のイデオンは、Fで凄まじいまでの威力を見せつけた「イデオンソード」「イデオンガン」が健在であり、本作最強の味方ユニットとして猛威を振るう。 数値上の攻撃力は「9999」だが、実際は上記のゴルディオンクラッシャーすらはるかに上回るほどの威力(*5)を誇る。さらに、マップ兵器のみならず通常戦闘でも使用可能なうえ、暴走の危険もないためさらに使いやすくなっている。 一方で本作ではボス格の敵機体が10万以上のHPを誇るため、これだけの威力を誇るイデオンをもってしても一撃では撃破できないこともある。 鋼鉄ジーグは、小隊長能力で小隊全員の攻撃にサイズ差補正無視の効果が乗るようになり、サイズのデメリットが解消。さらに精神コマンドの「魂」を習得したことも相まって『第2次α』とは比較にならないほど使いやすくなった。 アニメーション 本作で新規に収録された戦闘アニメの出来は素晴らしいの一言。合体攻撃の数も大幅に増えた(バランス調整の側面もある) 。 特に『バーチャロン』は、多少のアレンジが加わってはいるものの、原作ゲームにおける効果音やモーション、更にはやりこんだ者でないとわからないテクニックや撃破時のリプレイ演出までもが丁寧に再現されている為、原作ファンから非常に好評だった。 前作に登場している機体の戦闘アニメも、追加・修正されているものが多い。戦闘アニメのちらつきも解消されている。 派手であると共にアニメーションの時間も全体的に伸びているが、前述した戦闘アニメの早送りの採用によりその弊害を抑えている。 サウンド 版権の枠を越え、ユニットに好きなBGMを割り当てる事が可能になった。「マジンガーZにガンダム系のBGMを設定する」などといったことができる。 このシステムは前作『OG2』が初搭載ではあったが、変更できるBGMに制限がかけられており、本作で本格的に実装されたことになる。 評判が良かったのか、以後の作品でも取り入れられるようになった。 主人公の一人「クォヴレー・ゴードン」の、前期のテーマ曲「Another Timediver」、後期のテーマ曲「The Gun Of Dis」共に、彼と非常にかかわりの深いオリジナルキャラクターのテーマ曲をアレンジしたものである。人気キャラであった彼の遺志を継ぐが如く流れるこの曲は、どちらも非常に好評である。 JAM projectが歌う主題歌「GONG」もクライマックスに相応しい名曲。熱く燃える曲として今なお人気を博している。 オリジナルキャラ 本作でも4人の主人公が登場し、それぞれ異なる魅力を放っている。 「トウマ・カノウ」は、未熟ながらも前向きな努力家で、後述するゼンガーや、「鋼鉄ジーグ」「グレートマジンガー」と密接な絡みを見せる。 「セレーナ・レシタール」は、当初αナンバーズと敵対する、という衝撃的な幕開けが特徴。「ガンダムSEED」の敵である「クルーゼ隊」の一員となるほか、中盤でも裏切ったように見せかけるなど、女性ながらハードボイルドな展開を楽しめる。 中でも高い人気を誇るのは、オリジナルユニット「ベルグバウ」に搭乗する「クォヴレー・ゴードン」。独特過ぎる発音故にファンからの愛称は「久保」で定着している(*6)。旧作に登場したある人気キャラの遺伝子を受け継いでおり、自らの出生に迷い、立ち向かっていく物語が楽しめる。また、ベルグバウのメカニックデザインは、「女神転生シリーズ」で有名な金子一馬氏が担当。その生物然とした異様なフォルムは、プレイヤーに大きなインパクトを残した。 前作『第2次α』で人気を得た4組の主人公が今作で選んだ主人公のタイプに合わせて登場。シナリオにうまく絡んでいる。 「アラド・バランガ」とパートナーの「ゼオラ・シュバイツァー」は、今作の男性主人公の一人「クォヴレー・ゴードン」を選んだ際に登場。 アラドは前作の最後で行方不明になっているため、最初はゼオラしかいないが、比較的早い段階で二人が揃う。また、アラドの復帰時には今作に登場していない前作のあるキャラについて語られる。 「アイビス・ダグラス」とパートナーの「ツグミ・タカクラ」「スレイ・プレスティ」は、今作の女性主人公の一人「セレーナ・レシタール」を選んだ際に参戦。 三人とも宇宙に旅立っているため最初は不在だが、スレイが比較的早い段階で登場し、中盤でアイビスとツグミが登場。諸事情でツグミはしばらく自軍とは別行動になるため、代わりにスレイがアイビスのパートナーとなると言う前作とは異なる展開が見られる。その代わりにハイペリオンの解禁は前作よりやや遅め。 「ゼンガー・ゾンボルト」はどの主人公を選んでも参戦するが、今作の男性主人公の一人「トウマ・カノウ」を選ぶと『第2次α』で人工冬眠から目覚めて主人公として戦ったゼンガーが登場する。 トウマ以外のシナリオの場合、『第2次α』の頃は人工冬眠したままだったという設定で登場し、『α外伝』のゼンガーの過去の姿と認識される。 「クスハ・ミズハ」は、今作でも引き続き女性主人公の一人を担当する。パートナーの「ブルックリン・ラックフィールド」も健在。 また、SRXの後継機である「バンプレイオス」や、古風かつパワフルな「ベミドバン」、OG以来の登場となる「アウセンザイター」など、主人公機以外のオリジナル機体も充実している。 シナリオ αシリーズはもちろん、過去作を見ても例のない大規模な戦争が描かれている。 『α』では「人類に逃げ場なし」という名言があったが、今作では地球にとどまらず、銀河全ての生命に対して同じことが言える事態が発生。サブタイトルの「終焉の銀河へ」は、微塵も偽りなしと言える。またシナリオによっては銀河の危機にとどまらず、全平行世界崩壊の危機にまで話がおよぶ。 投げっぱなしにされた伏線もほぼ存在せず、シリーズを締めくくる作品として優れている。 テキストも豊富かつ良質で、32作品も参戦する本作はキャラクターの数も膨大だが、なるべく全員に会話の機会が巡ってくるように配慮がなされている。お気に入りの脇役が加入したが一度も会話に出なかった、という過去の失敗は犯していない。 原作で数えるほどしか台詞がなかった『マクロス7』の「ビヒーダ・フィーズ」も本当に数えるほどだがきちんと台詞がある。しかもオリジナルキャラから「ビヒーダさんって喋れたんですね」と突っ込まれるというオチつき。 『超電磁ロボコン・バトラーV』と、『超電磁マシーンボルテスⅤ』は、いよいよ敵組織との決着が描かれる。 初代『α』では、敵組織が本作でも登場する「ゼ・バルマリィ帝国」(以下、バルマーと呼称する)の下部組織となっているなど、いまいちしまらない様子だったが、本作ではバルマーとほぼ同等の国力を得るまでに成長し、従来以上の強敵として立ちふさがる。 ボルテス原作では最終的にボアザン本星に殴り込みをかける展開になるが、地球から14000光年もの位置にあるためシリーズにおいても再現されにくい展開となっている。本作では珍しく再現されている。これに伴い、皇帝の腹心である将軍「グルル」が初参戦を果たした。 味方陣営も負けておらず、コンバトラーとボルテス、そして『闘将ダイモス』のダイモスによる合体技「超電磁烈風正拳突き」が初登場するなど、豪華な設計となっている。 『超獣機神ダンクーガ』は、ようやく原作の敵組織である「ムゲ・ゾルバドス帝国」がシリーズ内で登場。『IMPACT』で圧倒的な存在感を放ったムゲ帝王はもちろん、デスガイヤー、ギルドローム、ヘルマットも、PS系列としては初の参戦を果たすなど、豪華な内容となっている。 ライバルキャラであるシャピロも「自分を見捨てたバルマーへの復讐」という動機付けが新たに追加されており、今までとはまた違う立ち位置として魅力を見せている。 また、『GC』で初登場したファイナルダンクーガが、2D初の参戦を果たした。『GC』には無かった「アラン・イゴール」との戦闘中のやり取りも追加されるなど、こちらもまたパワーアップしている。 『戦国魔神ゴーショーグン』は、『第2次α』で原作が終了しているが、今作では「ドクーガ3人衆」のその後の話が見られる。中でも「スーグニ・カットナル」は原作同様選挙に出馬しており、流石に大統領就任とまではいかなかったものの、見事当選し地球連邦政府の議席を獲得している。それだけに留まらず、中盤に連邦の陰謀によって窮地に陥る自軍をフォローするなど、華々しい活躍を見せている。また、原作でグッドサンダーチームとドクーガを同時に敵に回したサントスも、ここで参戦。イデオンを奪うために策を弄するという大胆なクロスオーバーを見せつけてくれる。 『鋼鉄ジーグ』は、ラスボスである「竜魔帝王」や、もう一人のヒロインと言える「フローラ」、前作で討伐した「ヒミカ」の残留思念を具現化したレイゴンが新たに登場した。 前作では竜魔帝王のポジションに『グレートマジンガー』の「闇の帝王」が据えられていた。あちらもクロスオーバーとして非常に秀逸だったのだが、やはり竜魔帝王が登場しなかった点に関しては残念がられていた。今回はそれを救済した形となる。 なお、邪魔大王国と密接なクロスオーバーを見せたオリジナルキャラ「ククル」の再登場も期待されていたが、こちらは実現しなかった。 『勇者王ガオガイガー』『勇者王ガオガイガーFINAL』は、前作では中盤までの展開だったストーリーを、しっかりと畳んでいる。 敵組織もスケールが大きく、宇宙怪獣やバッフクラン、バルマーといった、物量にものを言わせて潰してくるわけではないものの、質においてはこの3軍すら上回るほど。前述した通り主人公機であるガオガイガーや、その強化形態が非常に強いうえ、他のユニットもそれぞれ独自の使い勝手を誇っている。 『機動戦士ガンダム0083』、『機動戦士Ζガンダム』は、『機動戦士ガンダムSEED』を補佐する形での登場。 前作で非業の死を遂げたガトーの遺志を継ぐ形で連邦の改革を信じるコウがキラ達を導くほか、アルビオン隊が一度はブルーコスモスの指揮下に収まるも、やがてその暴挙に反抗するという見せ場がある。 「ガンダム試作三号機」と「ミーティア」の共通点に関しても言及がなされている。 前作で恩師であるシャアを失ったカミーユが終わらない戦いを前に精神的に疲弊したり、『SEED』の原作で問題視された中盤でのキラの暴走を咎めるというシーンがある。いずれもカミーユらしく、ファンからはおおむね好評。 初代から皆勤を果たしているヤザンは本作でも引き続き登場。連邦軍に返り咲き、生体CPUの兄貴分として存在感を見せつける。また、クォヴレーを主人公にした場合、かつての部下だったアラドを気に掛けるというクロスオーバーも見られる。 『機動戦士ガンダムSEED』は、他作品とのクロスオーバーが好評。キラが様々なキャラクターとの関わりを通して成長していったり、前述した『0083』や『Ζ』との密接な絡み、原作終盤におけるブルーコスモスが連合軍の実権を掌握する展開が、本作では連邦政府を舞台にした事で大規模になる、スパロボならではの展開が多くみられた。 また、自分の周囲が平和であり続けたことから、現時点における混乱を他人事のように見るなど平和に安穏としていた者としての立場も担っている。本作の名台詞、あるいは迷台詞である「そんなことはない!私はアフリカで、コーディネータ一の砂漠の虎と戦っていたんだぞ!」は、外宇宙に関する問題を何一つ知らない世界のセリフらしいという認識から、ネタ的な意味でも好評を博している。(*7) 『マクロスシリーズ』は『マクロス7』が新たにαシリーズに参戦。本作では若いままの一条輝たちスカル小隊と、艦長となったマクシミリアン・ジーナスが共演するという夢のコラボが実現している。 『マクロスプラス』は『α』『α外伝』で姿を見せていなかった「シャロン・アップル」及び「マージ・グルドア」が新たに登場。原作では自爆技に近かったYF-21の必殺技「リミッター解除」の代わりにYF-19とYF-21にオリジナルの合体攻撃が加わり、さらにマクロス勢では最初期から自軍に参入するなど優遇されている。 YF-21の単体火力が下がったことを残念がる声もなくはないが、原作の末路を考慮すると致し方ない点である。代わりにYF-19と共に終盤で反応弾を使用できるようになった。 『勇者ライディーン』は、シリーズを通してクロスオーバーに力が入れられており、先述した版権最大の敵組織『宇宙怪獣』を撃滅するために作られたというクロスオーバーがなされている。さらに今作では、プロトカルチャーに代表される古代文明とのクロスもなされており、存在感が非常に大きいものとなっている。そのため、本作でも見せ場はところどころに存在し、さらにユニットとしての性能が高い。 『トップをねらえ!』では、シリーズ通しての敵組織ならぬ人類の災厄と言える「宇宙怪獣」が再び襲来。今作ではその脅威が身に染みて理解できる設定、MAPが数多く用意されている。 『α』で地球を滅亡手前にまで追い込む「ゼントラーディ」とほぼ同等の規模を有していたバルマーや、そのバルマーと互角以上の規模と戦力を持つ「バッフ・クラン」ですら、彼らの手により滅亡の危機に瀕することになる。まず目立つのが、HP、装甲こそザコレベルながら、やたらと数が多く運動性が高く、さらにいやらしい特殊効果を持つ武器で自軍を苦しめる「兵隊」。そして終盤に自軍と相見える「混合型」、「合体怪獣」は、中盤までのボスと同等、もしくはそれ以上の耐久力と攻撃力を併せ持つ難敵。これらが全銀河レベルで大量発生していると見れば、本作がどれだけ絶望的な状況下で戦っているのかがわかるだろう。 オープニングデモにおいても、自軍と天文学単位の宇宙怪獣がぶつかり合うシーンが採用されており、こちらも非常に高い評価を得ている。 このデモを再現されたマップも終盤でプレイが可能。実に500匹以上というすさまじい大軍と一戦を交えることになる。これほどの数を一つのマップで相手するのは今作が初。 『伝説巨神イデオン』もまた、敵、味方共従来のスパロボを遥かに超えた規模で描かれている。 「イデの設定を「αシリーズ」最終作で最大限に活用することを想定しており」と寺田Pが言っており、まさに最終作だからこそ行えるスケールと言える。 この作品はかつて『F完結編』で参戦しているのだが、あちらではイデオン、敵組織「バッフ・クラン」共に未来から来たという設定になっており、実質的に補給の問題などもあって「バッフ・クラン」は全盛からはほぼほぼ離れた状態の規模しかなかった。しかし今作では、前述したとおりバルマーを圧倒する規模をもって堂々の参戦。そしてそれすら圧倒する味方ロボットイデオンの脅威を目の当たりにすることとなる。 クロスオーバーも前項目をみるとわかる通り、非常に秀逸。αシリーズ最強の敵軍団である「宇宙怪獣」もイデオン、ひいてはそのエネルギー源である「イデ」と密接な関係があり、両者の対決は本作のクライマックスにおける最大レベルの燃え所となっている。 さらに、終盤に出現する、あるオリジナルボスは、イデオンを倒すために力を蓄えていた存在であり、設定、実質ともにイデオンがαシリーズ最強のロボットであることを物語っている。もちろん、ただ強いということだけを描写しているだけでなく、原作のテーマでもあった「イデ」の危険性もまたシナリオの大きな見所としてクローズアップされている。 エンディングは太陽を背にしたイデオンで〆られるなど、ロボットでありながら今作における実質的な主人公と言っても過言ではない。そして、イデオンに関わるバッドエンドまで用意されているなど、非常に豪華な設計である。 後述の通り、『ガンダムSEED』のキャラクターが平和ボケしていると発言して波乱を起こすなど参戦を重ねて大人しいメンバーも多いαナンバーズの中でトラブルメーカー役を担うほか、当初はライバルとして認識していた『ゲッターロボ』のキャラクターと歩み寄っていくなど、クロスオーバーも非常に好評。 『α』のバルマー戦役から4年経過している設定であるため、αナンバーズもベテランとして成長した頼れるメンバーが多くなっているのも面白い点と言える。 キラの相談役になるコウや、増長したトウマを一喝するボスといった描写は特に顕著である。 隠し要素 シリーズ完結作というだけあって、非常に多彩な隠し要素が存在する。 ノイエ・ジールやサザビー、キュベレイなど、前作までに散ったジオン系の機体が大量に入手可能。性能も高めで、散った英霊たちの想いを受け継ぐ依り代として活躍できる。 マクロス系列の機体も充実。ミリア用のバルキリーをはじめ、『D』に引き続きプロトデビルンであるシビルとガビルを加入させられる。 他にも、ラゴゥ、ストライクルージュIWSPなどといったSEED系の機体や、『F』では特にイベントのなかったギジェを救済する要素なども盛り込まれている。 クレジットには記載されていないが、前作から引き続きHi-νガンダムとブラックゲッターも続投している。 本作より前に発売された新世紀エヴァンゲリオン2からF型装備とマステマが初号機専用として追加武装・換装パーツとして追加。なおデュアルソー、ジェットアローン改、エヴァ4号機は未登場。 賛否両論点 システム 本作は序盤の段階で難易度が高めとなっており、気力が110以上で2500以下のダメージを無効化するバリア持ちの機界原種や、搭乗機体こそ量産機だが高いパイロット能力を持つラウ・ル・クルーゼと戦うステージもある。 前者は威力の高い技で対抗できるが、後者は命中率関係の精神コマンドを使用しないと攻撃が当たらない・回避できない強敵として設定されている。 シナリオ マクロスシリーズ関連 『マクロスプラス』は評価点にある通り本作のみの原作再現要素がある一方で、「ミュンを助ける」という同じ展開がなされたことには、「『α外伝』の繰り返しではないか」という声も聞かれた。 一方、『マクロスプラス』は全4話のOVAゆえに見せ場がこの場面くらいしかなく、「彼らを活躍させるためには似たような展開でもいいのではないか」という声もある。そもそもガンダムSEEDのザフト絡みやマクロス7の要素も加えられており、『α外伝』のイベントとはミュン救助以外の展開が被っていないため、指摘として細かすぎる感がある。 バルマー関連 『α』では、バルマー帝国が途方もない規模を誇る事が示唆されていたが、『α外伝』・『第2次α』と直接関わることはなく、本作でようやくの再登場となった。 だが、プレイヤーのあずかり知らないところで、版権敵勢力と衝突しその勢力は既に衰退。地球人類に対してある程度強気に出る事こそ可能ではあるものの、もはや張り子の虎も同然の状態となっている。『α』での「撃退した敵の大軍がただの一個艦隊にすぎなかった」という幕切れから、満を持しての再登場がこれでは肩透かしを食らった気分になるのも止む無しといったところか。 一方で、『α』ではボアザンやキャンベルなど、いくつかの版権勢力が支配下に置かれており、このことに苦言を呈するプレイヤーもいた(*8)。本作では、前述の通りそのボアザンやキャンベルが、『第2次α』での台頭や、かつてバルマーに所属していたシャピロもいるムゲ・ゾルバドス帝国との連合によって、バルマーに匹敵する国力を得ている。そのバルマー以上の戦力を有するバッフ・クランや宇宙怪獣の脅威が際立つなど、よい結果もいくつか生み出している。また、前述した「敵の大軍がただの一個艦隊にすぎなかった」」という設定は実際に活かされており、前作まではほぼ謎に包まれていた帝国の全貌が明かされたことも、完結編としては望ましいものとなっている(*9) 問題点 システム 小隊を組む際、部隊が分岐すると小隊が全てリセットされる。そのため、部隊が分岐・合流する度に小隊を1から組み直さなくてはならない。前作は分岐による部隊分けがなかったのだが、本作はこれが5回とかなり多いため、目立つことになってしまった。 『電脳戦機バーチャロン』のユニットは、主役機である「テムジン 747J」がバリア貫通効果のある武器を持っていないなど、ほかの新規参戦作品と比べるといささか物足りない性能となっている。 サウンド 容量不足かハードの性能不足からか、キャラクターボイスの音割れや、楽曲の音質が低下している。そのせいで楽器のリバーブがかかっていても音に奥行きがなくなってしまった。BGMのコーラスやエコーも殆どが削除されており、バックのドラムも、重みがあった『第2次α』に比べてチープ。 ボーカルパートが生命の『マクロス7』の曲がイマイチ。ボーカル部分がベタ打ちで抑揚に欠ける上、採譜間違いもちらほら。 SE(効果音)の音量も前作に比べて小さめに調整されてしまい、前作と同じ戦闘アニメでもやや迫力不足の感がある。 シナリオ 『旧劇場版EVA』はスパロボでの成長と原作再現が噛み合っていない。 原作再現シーンは、シリーズの中で多くの面々と交流し成長したはずのシンジが突如弱気になり、そしてすぐに立ち直り、後半マップで自らの意志でゲンドウと対峙する……という唐突すぎる展開になっている。 この時ミサトのDVEが挿入されるが、補完計画をやるためだけに無理に挿入したため違和感が生じてしまっている。地味ながら壮大な伏線の果てに現れた某17使徒はともかくとして。 『機動戦士ガンダムSEED』関連 当作の舞台であるコロニー共同体「プラント」は、「『第2次α』終了時まで情報統制によりその存在が封殺されていた」という設定で登場している。しかし「地球圏で独立した国家を維持するだけの人口とそれを擁する多数のコロニー群を、長年に渡って秘匿し続けることは非現実的ではないか」と考えるプレイヤーもいる。 一方の地球側もオーブやブルーコスモスといった勢力が『第2次α』終了時まで目立たなかったことになる。前者は独立国ではなく連邦からの独立を求めているという改変、後者は『エヴァ』のゼーレの意向が急速な勢力拡大の裏にあるという裏事情こそあるもののαシリーズの数々の騒乱で全く出てこなかったのは不自然な形となっている。 また、ほぼ丸々シナリオ参戦した事で『地球圏人類をほぼ真っ二つに割る深刻な差別問題』『核を巡る問題』が主題に大きく関わるが、αシリーズ的に今更時間をかけて揉める様な話ではない。 要するに、本作の情勢と『ガンダムSEED』の作品のコンセプトの噛み合わせの悪さによる問題である。 『電脳戦機バーチャロン』関連 チーフ(テムジンのパイロットとなるキャラで、本作品におけるバーチャロンの主人公となる半オリジナル人格)とハッターは原作での任務遂行中にゲートに巻きこまれて本作の舞台となる世界へ転移し、フェイ・イェンは更に別の時間軸から転移してくるという唐突な展開である。一応「電脳歴」「オラトリオダングラム」「ムーンゲート」「限定戦争」といったキーワードは明かされるが、それらは全て別世界の話であり、今作のシナリオには一切関係が無い。彼らバーチャロン勢の本格的な活躍は後の『K』を待つ事になる。 中断メッセージでもハッキリと「特別出演」と名乗っているように、そもそも彼らは特別ゲストとしての側面が強い。戦闘中の特殊台詞は多いのだが、ラスボスを含めた多くの敵に対する戦闘前会話は存在しない。 一方で会話パートでの出番自体は多いほか、BGMがそれぞれ異なる、能力が高い、戦闘アニメも先述の通り徹底した再現度を誇っているなど、決して扱いが悪いわけではない。 その極めつけがハッター軍曹ことアファームド・ザ・ハッターで、彼を演じるセガ社員の光吉猛修氏繋がりか戦闘中に自重することなく『デイトナUSA』のテーマソングを歌いだすという珍事を見れる等の強烈なキャラ付けをされている。 『勇者王ガオガイガー』の味方ユニットである風龍、雷龍が登場しない。妹分である光竜、闇竜は登場しているだけに、もったいないと言える。 『勇者ライディーン』関連 前述した通りクロスオーバーは好評なのだが、その代償としてか「敵勢力は『α』から本作までの間に倒された」という展開になっている。他のスーパー系作品(*10)のほとんどが概ね最後まで原作再現されているため、この点は逆に目立ってしまった。 マクロスシリーズ関連 『超時空要塞マクロス』と『マクロス7』を共演させるため、「特定の場所のみ時間が早く進む」という手法が取られたが、弊害により「以前再現したイベントを繰り返す」といった矛盾が生じてしまった。 αシリーズのif展開の処理 『第二次α』ではハマーンとの停戦の有無でシナリオが大きく分岐したが、本作では拒絶ルートの扱いとなっている。過去作データの引き継ぎがない以上は一方のルートに固定されるのは仕方のない事とはいえ、「ハマーンのアクシズと共闘できる」というif展開は好評であり、戦力的にもこちらのルートの方が充実するため、「こちらが正史の方が良かった」というプレイヤーも多い(*11)。 また、本作では『伝説巨神イデオン』が参戦しており、「遺恨を引きずって戦い続ける事の愚かさ」がテーマの一つとなっている。だが、拒絶ルートはまさに「過去の遺恨からハマーンの共闘提案を蹴った」と言う形であり、シナリオの説得力を若干欠く形となってしまっている。 前作で隠しフラグによって生存した武蔵も死亡が正史となってしまっている他、これまでのif展開で原作と異なり生存していた兜博士や岡長官といった味方陣営の主要人物達も、帳尻を合わせるかのように次々と亡くなってしまう。 これらは最終話の展開に向けたものと思われるが、せっかく生き延びたキャラ達が揃って亡くなってしまうのは些か強引なところもあり、過去作をやり込んでいたプレイヤーほどやるせない気分となる。スタッフもこの点を反省したようで、のちのOGシリーズやZシリーズなどは、基本的にキャラクターができる限り生き残ったif展開を続編で取り入れるようになっている。 総評 本作の最たる特徴を一言で表すなら「シリーズ完結編に相応しい圧倒的なボリュームを目指した」という点にある。 その目論見は成功し、前述した通り過去に類を見ないスケールの戦争が描かれている。 過去作での評価や版権の問題などによって、シリーズ当初に想定されていたものとは異なれど、ほとんどの伏線を綺麗に解消しているなど、完結編として優れた作品と言える。 余談 前作に引き続き没データにガンダム・センチネルのグラフィックデータとユニットデータが残っている。 情報のソースが極端に少ないためファンの捏造ではないかとも考えられていたが、その後の解析の結果『第2次α』にデータが入っていることは確かなようで、こちらも信憑性は高いと言える。 その他「前作で登場したが今作には参戦していない版権作品」のデータがいくつか残ったままになっている。 デバッグモードのテスト用会話シーンではアムロが「ところで、カミーユ…、オルファンって知ってる?」と用語解説付きで発言するシーンが存在し、スタッフとしても多少は思うところがあったようである。 当時超人気作であった『SEED』が初参戦したことによって話題性や新規プレイヤーを獲得することに成功し売上も大幅に増えたと言われている。 後にスパロボJにも登場しており、上記の狙いに成功を果たす。『SEED』は『J』の続編にあたるスパロボWを最後に家庭用スパロボでは参戦していないがその続編となる『SEED DESTINY』は、『SC2』に参戦して以来、長いあいだスパロボシリーズ常連作の地位を築いた。
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イルムガルト・カザハラ リョウト・ヒカワ リオ・メイロン ラーダ・バイラバン イルムガルト・カザハラ ゲスト軍が攻めてきたのに他の第4次/F出身者が出てこずリンも社長業専念の中、元祖主人公枠を守る我らがおいたん。マオ社の社員ではないが関係が強いのでこの項目に記載。 プレシアからイブン婆さんまでいける守備範囲の広さ。ウンブラも気になってるらしい。テュッティに声をかけていた際に「その人だけはやめとけ!」と全力でツッコんだプレーヤーは数知れず。 ちなみに守備範囲は8歳から50歳という設定がある…が、イブン婆さんは86歳である。この設定はF時代のものなので、かつてアンソロジーでネタにされたように本当に守備範囲が広がったのだろうか…。 きちんとTPOを守って女にコンタクトを試みる空気の読める女好きキャラ。 今回も普通に強い。愛機グルンガストもしっかり強化されている。能力はグルンガストに合わせた格闘特化型。ベテランパイロットの貫禄と言うべきか、技量値も高めに成長する。が、ヒュッケバインが消滅し相方不在に。計都暗黒剣を期待したプレイヤーも多かろうに。 マサキルートでダメージソースに困ったらこの人を使おう。HPが一定以下で撤退する敵も大体落としてくれる。 援護攻撃を養成してあげると、戦術の幅が広がる。連携攻撃まで付けるかどうかは運用方法次第。もし養成するのなら再攻撃まで付けておこう。 エースボーナスは相変わらずの安い愛。レベルの低いうちは意味を成さないが、終盤に便利なのは確か。集中力をつけてさらに安くするのもよい。目指せ愛の戦士。 インファイトを忘れた代わりにガードを覚えた。今回は防御重視?高レベルの底力も相まってグルンガストとの相性もバツグン。 海Aのガストランダー改に合わせたのか、海適応Aを維持している。搭乗機にスクリューモジュール装備で海の王者になれる。フル改造したゲシュペンスト改に乗せると地形対応がオールSに。ゲシュ改の移動タイプに水がないのが惜しい。 初登場 第4次スーパーロボット大戦 性格 楽天家 エースボーナス 精神コマンド「愛」の消費SP45 デフォルト機 グルンガスト改 精神 必中 ひらめき 気合 集中 愛 闘志 レベル 1 15 26 35 51 1 消費 10 10 35 15 60(45) 20 地形適応 空 陸 海 宇 A A A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 底力 1 1 1 1 1 1 1 - - ガード 見切り ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.6(初期) 150 143 177 133 179 186 56 Lv.24 166 154 192 148 209 222 65 Lv.99 231 199 255 210 334 372 217 リョウト・ヒカワ ハガネ所属のパイロットだが、以前マオ社に出向していたなど関連が強いためこの項目に記載。 OGs2部(OG2)で"キレる"という見せ場があったせいか、今回は割と控えめ。イングのオブザーバー的な立ち位置に回っている。本作をプレイした上で初代αをプレイしてみると、実はそっちでも何回かキレている。優しい人間ほとキレたら怖い。 唯一にして最大の問題はヒュッケバイン葬式により愛機を失ってしまったこと。ついでに念動力者向きのグルンガスト2号機や弐式もリストラ。『ディバイン・ウォーズ』で乗ったビルトシュバインも『ジ・インスペクター』で乗ったエクスバインすらない。 代わりにアーマリオンが強化されたが、無消費ロシュセイバーが消えてバリア貫通武器もない。どこか一歩足りない感じ。アーマリオン自体は頑丈かつ武装が豊富でサブユニットとしては優秀なので、ラッセルやラーダのゲシュ改と交換するのもあり。 攻防の援護と命中・回避に穴が無く、強襲・覚醒・魂と有用な精神コマンドを覚える。マサキ編だと参戦が早いのもメリット。なお、統率を習得していないキャラの中では唯一の魂持ちである(スポット参戦は除く)。というかリアル系では屈指の総合能力。後にフリーになるビルトラプター・シュナーベルを受け継ぐのもあり。ただし防御はワーストクラスで、格闘が高めだからといって特機に乗せるのはオススメできない。実はバリア持ちのアーマリオンはあまりかみ合う機体ではなかったりする。 とはいえ回避格闘型の機体はゲシュ改G位しか居ない。ボクサーが居れば…… 割り切ってサブに徹するというのも一つの手。参式のGバイソン側に乗せれば優秀な精神コマンドを活用できる。 今回もα主人公男性陣の中で唯一念動力がLv9まで成長する。OG2では同じ性格設定だったクスハ及び龍虎王(スーパー系)と対になる形だっただけに、愛機消失が惜しまれる。 どうしてもリョウトはヒュッケバインじゃないと駄目だ、という人は量産型に乗せてあげよう。その際ガンナーのリオと組ませるとそれっぽくなる…かもしれない。 対アーマラ戦の特殊セリフ「ヒュッケバインの仇討ちをさせてもらう!」が涙を誘う。 初登場 スーパーヒーロー作戦 性格 慎重 エースボーナス 獲得経験値10%UP 獲得資金10%UP デフォルト機 アーマリオン 精神 集中 ひらめき 必中 覚醒 魂 強襲 レベル 1 13 18 43 56 1 消費 15 10 15 55 60 25 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 念動力 1 1 14 21 26 35 39 42 44 援護攻撃 1 - - - - - - - - 援護防御 1 1 - - - - - - - 見切り ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.5(初期) 144 140 171 104 185 184 46 Lv.24 160 154 185 118 223 222 56 Lv.99 220 211 241 174 373 372 208 リオ・メイロン こちらもハガネ所属だが関連が強いためこの項目…と言うか、親御さんがマオ社の重役だったりする。 イングの世話役としてのポジションを確立。そのためクスハ達ほどではないが本編での出番はリョウト共々割と多め。イング関係のシナリオでは本人が控えめな事もあって、むしろリオの方がライバル相手に喋っている感も。 今回も安定の努力・修行要員。エースボーナスで修行のコストがさらに減る。稼いだPPで集中力を習得すればさらに効率よく修行が可能に。エース+集中力なら消費はたった20。 SPアップまで養成すれば、マップ兵器によるザコ一掃からボス撃墜のお供まで1人で賄える程の低コスト。 その場合、ツインを組み直すことが多いので連続行動による機動力確保も有用、意識して稼げいけば1周目でも十分可能。 集束攻撃やラーニングなどサブ特化のスキル構成に仕上げ、対ボス戦のお供としても優秀。 スロットが足りなければ戦意高揚から消していこう。 α主人公勢の中では唯一の底力持ち。念動力との相乗効果も期待できる。 今回は必中を習得しない。攻撃の主力として運用する場合は確実な攻撃のために感応のサポートが欲しいところ。 肝心の搭乗機だが、ヒュッケバイン葬式によりデフォルト機体であるAMガンナーの存在意義が…。ガンナーは単独戦闘するには頼りないので、リョウトからアーマリオンを奪うかアシュセイヴァーに乗せるといい。ただし分岐や一部シナリオではガンナーに乗り換えてしまうので注意。本作では極一部を除けば強制出撃でも乗換えての出撃が可能となっている。自動乗換の後に乗換させ直してやろう。 マサキルートでは機体の少なさもありガンナーのままになる事が多いが、修理装置を付けてR-3辺りと組むと多少は扱いやすくなる。 特機向きのスキル構成であるため、修行でのPP稼ぎも含めルート序盤から活躍させたい場合はイルムからグルンガスト改を奪うのもあり。ただし防御値がそれほど高くない事には注意。 デフォルトの底力、修行でのPP稼ぎ、念動フィールド使用可能などでグルンガスト参式のメインパイロットとしても優秀。Gバイソン側にリョウトを乗せれば、恋愛補正や魂で火力を上げつつ必中を補うことができるのもポイント。 友情補正のあるラーダと組むのもあり。開幕で激励してもらえば、戦意高揚と併せてすぐ必殺武器を使えるようになる。本人が持たない必中や幸運を感応と祝福で補ってくれるのもポイント。 初登場 スーパーロボット大戦α 性格 超強気 エースボーナス 精神コマンド「修行」の消費SP25 デフォルト機 AMガンナー 精神 ひらめき 気合 集中 努力 熱血 修行 レベル 1 13 22 24 50 1 消費 10 40 15 10 35 35(25) 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 念動力 1 8 15 22 27 33 37 44 - 底力 1 1 1 1 1 - - - - 援護攻撃 1 - - - - - - - - 戦意高揚 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.5(初期) 141 142 168 128 180 183 53 Lv.24 156 158 182 139 218 221 63 Lv.99 216 220 238 187 368 371 215 ラーダ・バイラバン 支援精神のスペシャリスト、クンダリーニさん。枠が余ったらとりあえず出撃させておくと安心。前作まではほとんどの武器でクンダリーニクンダリーニ言ってたが、今回めっきり言わなくなった。実際は他の単語の種類が増えただけで相変わらずのサンスクリット語祭。念願のコクピット以外の(怪しいポーズの)カットインも。 カットインはPTパイロットの中でも貴重な私服枠。意外とこだわりがあるのだろうか? おなじみのSP回復に加え、SPアップ+9でもついてるのかと見間違うほどのSPを持っている(参戦時のレベルだと平均の倍近くある)。ただし消費ポイントが多めなので集中力をつけたほうがいい。 戦闘能力は高くないので、素直に援護やサポートに徹そう。予知込みでようやく人並みの回避力。今回は集中も無いので前線で戦わせるのは怖い。 防御値がかなり高く、援護防御を活かしやすい。能力的にはランドグリーズ・レイブンが最もかみ合う。重装甲なので前線に出ても耐えられる上、盾持ちなので援護防御も活かせる 基本射撃オンリーの機体なので格闘値の低さが気にならないなど利点が多い。火力は低いが、そもそも攻撃役では無いので余り問題は無いだろう。 エースボーナスは有用だが、狙うのはなかなか大変。グルンガスト等に乗せ適当なシナリオでザコを潰して回るのが楽か。 今回はシュッツバルトではなく、白い量産型ゲシュペンストMk-II改に乗って登場する。しっかりハロウィン・プランの恩恵も受けているので安心。乗り換えた方が安定するのは確かだが。 なお、4機入手できるゲシュペンスト改の内、ラーダ機のみ何故かタイプCに射程の穴がある。タイプCを使う場合でも、他のゲシュ改が空いているのならそちらに乗せ換えた方が良いだろう。 ラッセルと並び、Gバイソンのシートが実に安定する。ひらめきで特殊効果武器を回避できるのも嬉しい。 同じくSP回復を持つマイやギリアムとツインを組めば、時間はかかるがいくらでも期待を使える。HP・EN・弾薬に加えSPまで回復すれば、撃墜以外の消耗を完全に回復可能…そんな事態になる前にマップクリアするべきではあるが。 なお、彼女はマオ社の正規スタッフである。軍には出向扱い。 初登場 スーパーロボット大戦OG 性格 慎重 エースボーナス 最終回避率+10%、SP+20 デフォルト機 量産型ゲシュペンストMk-Ⅱ改(ラーダ機) 精神 ひらめき 感応 祝福 激励 再動 期待 レベル 1 1 1 1 48 1 消費 10 30 30 50 80 45 地形適応 空 陸 海 宇 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 SP回復 予知 援護防御 1 1 1 - - - - - - ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.34(初期) 140 154 179 165 230 227 114 Lv.99 173 186 215 204 337 337 267